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3D 渲染出图整体宏观习惯
根据不同风格调制不同效果图,先是根据图纸,想好各种立面造型,及天花怎么做,要做到心中有数的思想状态然后开始作图。
行动前构图:
视角前的,物体的位置、大小、颜色、光影都需要考虑,使画面有个平衡感,怎么好看。
方法:平衡:横向就向一根秤,左右两边的物体要平衡;
空间要有层次:要做到松弛有度(不能密密麻麻、淅淅沥沥)
色彩:哪里是重色、哪里是浅色。
各种要求要考虑到:物体的影子是否会显乱(物体的位置是否会影响渲染)
若是想更加做出细致的吸引客户的效果图。(把效果图更加的生活化,小细节更多一些。)
家装建模流程:
1、建基本模型(房屋的基本框架)
2、附基本材质(为了更好调节后面的材质做准备)
3、调取模型(更加快速的建立模型—完善模型)
附材质(1、可以直接拾取调入的模型的材质,再附入建的模型2、自己做的材质给物体附上。)
4、打灯光(根据灯光法则更精致的打灯光。)
5、测试图(基本的测试,让灯光更好。)
6、就是出图(用光子图来出图,提高出图速度)
7、为了提高出图后的效果,为在PS中做准备AO、彩色通道
。
一、建基本模型:墙体、窗户、地面、过门石、踢脚线。
1、墙体,一般是把只剩下墙体的图纸,合并到模型或者是拖到模型中,先是选择点,全选命令焊接,第一次挤出,若墙体都是实体,那是完美的;若缺少顶面,那么再次回到点的编辑,去调整点(有可能一些点是没有焊接,或者有一个多余的重点,若调整后还是有却面,那么就把这一个物体重新用线段描一下再次挤出。)
2、窗户:
一种建模就是画出各各单体几何组合成一个窗户;
另一个建模就是,利用多边形的利用所选内容创建图形来进行建模。用根据窗户的高、宽,建立一个平面,根据窗户的多少来调节平面的分段,右击,把平面转化为可编辑多边形,选择边,全选,点击《利用所选内容创建图形》这个命令,出现一个线条,这时可以把无用平面删除。选择线条选择修改命令《可渲染样条线》,进行合理编辑,那么一个窗户就做好了。
其次还有其它方法,利用可编辑样条线的附加来进行的。用矩形把窗户的框子画出来,再选择一个图形转化为可编辑样条线,进行附加其它样条线矩形,再点击《挤出》这个命令就可以得到一个窗户。
二、附基本材质:把基本模型简单附一下材质(避免漏下材质)。
1、在材质中,漫反射一般白色尽量选择亮度数值250就可以,满值有时渲染有出一些错误。
2、在材质中,在渲染一些带颜色(例:红色)的物体,渲染出来后,会出现破坏效果的溢出来的颜色(例:红色),那么这时就需要给物体填加一个VR代理材质来控制物体的颜色即溢色。
在选择变成VR代理材质时,提示是否将就材质转化为子材质—是。点击全局光照明材质在进行溢色的编辑,选择VR材质,把漫反射调成白色就可以了。
3、在做一些艺术镜子即是有花纹(不反射)的镜子(反射),需要用混合材质进行处理。
选择混合材质,遮罩只识别黑白图,材质1是遮罩材质的黑色部分,材质2是遮罩材质的白色部分。看遮罩材质,若把黑色部分定为花纹部分且不反射,则是材质1调成VR材质,漫反射为亮度数值250的白色;材质2为VR材质,调成镜子材质。最后把材质付给想处理物体,添加一个UVW来调节贴图的大小,就可以了。
4、每个VR其它的材质都有自己的用处,需要自己深入探讨。
三、调取模型:把想要参考的模型(造型墙、模型的材质)。
1、调入模型可分为调入部分模型和全体模型。
调入部分模型:
一种方法:把想要的物体在《另存为》处,选择保存选定物体把它单独导出来,在进行合并调入,或者是直接拖入相放的模型里。
另一种方法:把想要的物体进行成组起一个自己记住的名字,然后保存模型,在想要调入模型的地方,合并这个模型,合并时挑选自己刚才起名的物体,点击确定就可以了。
若是刚完成基本框架模型且选定好了一个想要完全参考的模型,建议一直调入整体模型。
调入全体模型:直接合并整个模型,或者是把《调入模型》拖到直接的模型中。
2、调入模型后,需要把低精度模型转为改成高精度模型(把低精度模型转化为多边形,选全择边,使用修改倒角命令;增加渲染细节及反射光泽度)
3、同时,把模型的尺寸调整到现实实际的大小。
四、打灯光:根据灯光法则进行打光
1、先外光(室外光);后内光(室内灯光)
外光用冷光模拟天光,室内光可以用一些暖光来烘托一下气氛。
2、室内灯光,有需要根据
先整体(灯光照明);
后局部(各种灯光的光晕:例如灯池光晕、吊顶光晕、台灯光晕、壁灯光晕;各种物体的光泽度:例如窗帘、沙发、茶几、电视柜、餐桌、地面)。(若是想快速一些,哪就直接用15.IES光域网,可以打墙面的光晕,同样打下面的灯光也强。)
在打灯光时,根据扥光法则进行打灯,完成一个小步骤的灯光后就需要继续及时测试,以进行反馈和灯光正确调节。
六、测试图:根据低参数渲染面板
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