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第三章 大话《大话》 网络游戏, 即具备网络性,也具备游戏性。 比较明显的例子是: 即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、QQ。 同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。 那么, “网络”和“游戏” 究竟孰轻孰重呢? 说,你到底是网络?!还是游戏?! 问题: 有人说: 按下“回车键”才可以聊天的游戏, 是注重游戏性的。 反之,则是注意“网络性”的。 这句话对吗?有道理吗? 在观察《大话》系列时,有一点需要格外注意:那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,分明就是一个聊天室。 在《梦幻》中存在着大量玩家间的关系, 构成一个完整的社区体系 组织与组织的关系 玩家控制主体 角色能力 育儿 人与人的关系 结婚 组队 拜师 结拜 帮派大赛 帮派 帮派结盟 宠物 帮派战争 服战 核心关系 聊天系统 交友系统 亲友系统 夫妻系统 副本系统 组队系统 帮派系统 PK系统 交易系统 师徒系统 国战系统 拍卖系统 以下,是网络游戏中涉及到“交流”的一些内容,但是,仅有这些系统是不够的。 要点: 在内存允许的前提下, 要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去。 要尽量限制和禁止以下设计 1、城市分流。 2、在任何地方都可以得到补充。 3、同级时拥有过多的打怪场所(害怕抢怪除外)。 4、过于强大的职业SOLO能力。 (但也要考虑中国国情) 5、高级、低级互不来往。 6、频繁打怪,没有时间说话。 此外,还要提防所谓的“良性外挂” 要引导和奖励以下设计 1、高级玩家带新人。 2、不影响主线升级的团队配合任务和副本。 3、玩家间建立长久、稳定的关系。 (也要小心骗子) 4、以补偿的形式制造一些可以用于交流的机会。 (例如《MU》的凳子,打坐时间。) 交流 第四章 魔兽创造了世界? 颠覆 《魔兽》的出现, 对中国游戏开发者来说,不啻于当头一棒。 无数曾经被奉为“金科玉律” 或是“理所当然”的设计被无情的推翻。 《魔兽》对网络游戏开发的冲击 传统理念: 1、网络游戏是一个有始无终的过程。 2、装备必须交流才可以保证货币价值。 3、必须保证玩家间的交流。 4、要保证玩家见面的频繁。 5、永不信任客户端。 《魔兽》的设计: 1、60级封顶。 2、灵魂绑定,装备禁止交易。 3、异阵营间言语不通。 4、多个出生地、多个打怪区。 5、大部分数据在客户端计算。 由此引伸的问题: 1、为什么《魔兽》无论是中国,还是韩国,都不是在线第一的游戏? 2、为什么同时期的欧美网游,除了《魔兽》之外,全军覆没? ((括弧)还包括一个《笑傲江湖》) 3、我们要学习魔兽,但,我们是“暴雪”吗? 4、我们拥有《魔兽》的开发时间、技术、品牌吗? 最重要的是: 5、我们与用户的关系,是处于强势?还是弱势? 在“游戏好不好玩”这个问题上,是我们去适应用户?还是像《魔兽》一样,让用户来适应我们? 业界认可的《魔兽》成功之处 1、丰富的操作内容,每个职业均有属于自己的“套路”。 2、副本。 3、丰富的辅助技能。 4、任务。 5、宏大的世界观。 业界不敢苟同的《魔兽》设计 1、60级封顶。 2、数据放在客户端。 3、打怪区过多、过大。 4、灵魂绑定。 业界持观望态度的《魔兽》设计 1、双阵营。 2、异阵营禁止交流。 (中国可是有职业“代骂”的。) 3、荣誉系统(以双阵营为前提)。 4、复杂的操作。 5、控制技能。 6、聊天系统。 问 :你为什么喜欢《魔兽世界》? 某玩家:因为《魔兽世界》是一个游戏。 也许,《魔兽》的成功之处, 就是他带来了太多太多没有的东西。 尽管这些东西早就应该有了, 尽管这些东西的存在是天经地义的。 但整个中国的网络游戏,还是在一片“无聊打怪” 的形势下沉睡了五年。 终于,《魔兽》以丰富的游戏性, 添补了长久以来网络游戏的这片空白。 游戏性 谁创造了谁? 结束语 《大话》的成功的理由, 至今业界没有一个明确的说法。 但除了他以外, 其它三部游戏的成功, 都可以用一个简单的答案来回答: 当市场需要他们时,他们出现了。 一个好的网络游戏, 需要相对稳定的游戏环境、公平的游戏结果、 包括用剑在内的交流手段。 这就是那个时代几千万网民心中的网络游戏的最低要求, 与之相比,“游戏性”、“画面表现”之类都过于奢侈了。 但只有《传奇》, 因此非常特殊的数据处理方式,第一个做到了这一切。 (连移动都需要服务端判断才可以执行) 因此相对成功的避开了“外挂” 维持了网络游戏的基本平衡和长期稳定。 对于二十一世纪初的网络玩家来说, 宏大的世界观、深遂的游戏内涵,其实 远没有华丽的外表来得实在。 那时的他们,大多数并没有接触过游戏, 不仅仅是网络游戏, 甚至

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