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腾讯游的戏策划培训课件
第三章 大话《大话》 网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是:即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、QQ。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么, “网络”和“游戏”究竟孰轻孰重呢? 说,你到底是网络?!还是游戏?! 问题: 有人说:按下“回车键”才可以聊天的游戏,是注重游戏性的。反之,则是注意“网络性”的。 这句话对吗?有道理吗? 在观察《大话》系列时,有一点需要格外注意:那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,分明就是一个聊天室。 在《梦幻》中存在着大量玩家间的关系,构成一个完整的社区体系 组织与组织的关系 玩家控制主体 角色能力 育儿 人与人的关系 结婚 组队 拜师 结拜 帮派大赛 帮派 帮派结盟 宠物 帮派战争 服战 核心关系 聊天系统交友系统亲友系统夫妻系统副本系统组队系统帮派系统PK系统交易系统师徒系统国战系统拍卖系统 以下,是网络游戏中涉及到“交流”的一些内容,但是,仅有这些系统是不够的。 要点:在内存允许的前提下,要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去。 要尽量限制和禁止以下设计 1、城市分流。 2、在任何地方都可以得到补充。 3、同级时拥有过多的打怪场所(害怕抢怪除外)。 4、过于强大的职业SOLO能力。 (但也要考虑中国国情) 5、高级、低级互不来往。 6、频繁打怪,没有时间说话。 此外,还要提防所谓的“良性外挂” 要引导和奖励以下设计 1、高级玩家带新人。 2、不影响主线升级的团队配合任务和副本。 3、玩家间建立长久、稳定的关系。 (也要小心骗子) 4、以补偿的形式制造一些可以用于交流的机会。 (例如《MU》的凳子,打坐时间。) 交流 第四章 魔兽创造了世界? 颠覆 《魔兽》的出现,对中国游戏开发者来说,不啻于当头一棒。无数曾经被奉为“金科玉律”或是“理所当然”的设计被无情的推翻。 《魔兽》对网络游戏开发的冲击 传统理念: 1、网络游戏是一个有始无终的过程。 2、装备必须交流才可以保证货币价值。 3、必须保证玩家间的交流。 4、要保证玩家见面的频繁。 5、永不信任客户端。 《魔兽》的设计: 1、60级封顶。 2、灵魂绑定,装备禁止交易。 3、异阵营间言语不通。 4、多个出生地、多个打怪区。 5、大部分数据在客户端计算。 由此引伸的问题: 1、为什么《魔兽》无论是中国,还是韩国,都不是在线第一的游戏? 2、为什么同时期的欧美网游,除了《魔兽》之外,全军覆没? ((括弧)还包括一个《笑傲江湖》) 3、我们要学习魔兽,但,我们是“暴雪”吗? 4、我们拥有《魔兽》的开发时间、技术、品牌吗? 最重要的是: 5、我们与用户的关系,是处于强势?还是弱势? 在“游戏好不好玩”这个问题上,是我们去适应用户?还是像《魔兽》一样,让用户来适应我们? 业界认可的《魔兽》成功之处 1、丰富的操作内容,每个职业均有属于自己的“套路”。 2、副本。 3、丰富的辅助技能。 4、任务。 5、宏大的世界观。 业界不敢苟同的《魔兽》设计 1、60级封顶。 2、数据放在客户端。 3、打怪区过多、过大。 4、灵魂绑定。 业界持观望态度的《魔兽》设计 1、双阵营。 2、异阵营禁止交流。 (中国可是有职业“代骂”的。) 3、荣誉系统(以双阵营为前提)。 4、复杂的操作。 5、控制技能。 6、聊天系统。 问 :你为什么喜欢《魔兽世界》? 某玩家:因为《魔兽世界》是一个游戏。 也许,《魔兽》的成功之处,就是他带来了太多太多没有的东西。尽管这些东西早就应该有了,尽管这些东西的存在是天经地义的。但整个中国的网络游戏,还是在一片“无聊打怪”的形势下沉睡了五年。终于,《魔兽》以丰富的游戏性,添补了长久以来网络游戏的这片空白。 游戏性 谁创造了谁? 结束语 《大话》的成功的理由,至今业界没有一个明确的说法。但除了他以外,其它三部游戏的成功,都可以用一个简单的答案来回答: 当市场需要他们时,他们出现了。 一个好的网络游戏,需要相对稳定的游戏环境、公平的游戏结果、包括用剑在内的交流手段。这就是那个时代几千万网民心中的网络游戏的最低要求,与之相比,“游戏性”、“画面表现”之类都过于奢侈了。但只有《传奇》,因此非常特殊的数据处理方式,第一个做到了这一切。(连移动都需要服务端判断才可以执行)因此相对成功的避开了“外挂”维持了网络游戏的基本平衡和长期稳定。 对于二十一世纪初的网络玩家来说,宏大的世界观、深遂的游戏内涵,其实远没有华丽的外表来得实在。那时的他们,大多数并没有接触过游戏,不仅仅是网络游戏,甚至
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