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《EVEOnline》分析报告(第二版).doc

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EVE分析报告 By xx 目 录 第一部分 概述 3 第二部分 小众游戏成败分析 4 一、缘何小众 4 二、商业失败因素分析 4 1、教程与帮助不足 5 2、过于严明的纪律削弱了游戏乐趣 6 3、过程导向降低了退出成本 7 4、忽视大众玩家的其它表现 7 第三部分 特色系统分析 9 一、单一游戏世界 9 二、画面操作:别具特色 10 三、写实化物理环境 13 四、更偏向于公平竞技 14 1、弱化时间压制 15 2、弱化装备压制 16 3、舰船配置对战术策略的影响 16 五、强大的数值系统 18 六、自我平衡的经济系统 20 1、经济流向:自动调节 20 2、分工与交换 22 3、发达的交易平台 23 4、“跑商”设计 24 七、“取巧”的任务系统 25 八、势力均衡 26 第一部分 概述 EVE Online,中译名“星战前夜”。是冰岛CCP Games公司于2003年5月发布的一款以太空为背景,以星际战争为主题的面向核心玩家的战争游戏。 但是EVE同时也是一个叫好不叫座的游戏: EVE在国际上获得了很高的评价,国际官网中列出了它在2003至2005年度中得到的11项获奖记录。以及评测组织为EVE给出的评测分数,在总计28个评测中,最低70分,最高98分,评测80分以上的占25个,85分以上的18个,90分以上的9个。(我对这些评测组织抽查了其中10个与他们为《魔兽世界》所做的评测进行横向对比,确认EVE的评测得分毫不逊色于《魔兽世界》) 但是从在线人数上来看,EVE国际服务器公测时在线人数为3,000人,2006年4月达到25,000人,目前常态峰值在线(即通常每周都能达到的峰值在线)约为32,000人(数据根据国际服务器官网:上的即时在线图表自行收集而来)。中国服务器公测第一天在线数约为40,000,公测一周后开始逐渐下滑到30,000人;收费第一天约为12,000人,在收费半年后的现在,常态峰值仅2,000余人,已濒临死亡(数据根据游戏登录界面的“当前在线”自行收集而来)。 从上面的数据可以看出,EVE虽然能够收获各种奖项、得到业界与玩家们很高的评价。但终究没有得到好的市场回报,特别是在中国市场,只能用“惨淡”来进行形容。 这是因为EVE使用了一些新颖的设计理念,它所得到的各方好评与奖项,以及在市场上的失败都是源于它所采用的这些设计理念。 与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点: 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。 精细而又复杂的数值体系。 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。 单一世界的游戏环境。 所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。 因此,我根据自己玩这款游戏接近半年的经验,编写这些分析报告,对EVE的系统设计思路及其优缺点进行简单分析。希望能够通过这一篇报告,让玩过或没玩过EVE的人都能对这个游戏产生一定的理性认识,在不需要花费大量时间亲自玩这个游戏的情况下理解它的设计思路及优缺点。达到借鉴参考的目地。 第二部分 小众游戏成败分析 EVE最基本的设计思想是“做一个面向骨灰级玩家的小众游戏”,其它特点也大都是围绕这一思路而来。因此本部分着重论述EVE是如何贯彻它“小众游戏”这一思路,并且这一思路给EVE带来了什么影响。 限于篇幅,许多设计的具体表现在此并没有给出说明介绍,请有兴趣的读者自行查阅官方网站()以及玩家攻略。 一、缘何小众 从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。 所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。 小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。 小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。 而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,

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