- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Boss战的设计与结构第一部分
在视频游戏中boss战是最古老以及最受喜爱的经典设定之一。每个玩家都有自己印象深刻的boss战,而且很多人都会举出自己的“boss战top 10”并相互之间探讨。根据维基百科,游戏中第一个boss战出现在1975年的龙于地下城游戏“Gold Dragon”中并一直延续到今天。作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?
马里奥中的boss是我打过的第一个boss战。
§ 艰难的学习之路
我还记得我所设计的第一个boss战。它是“瑞奇与叮当:去战斗吧”中的“恐怖TALO”。当时还是初级设计师,为了这个设计我苦思冥想了几个星期,不停的修正,增加特色,当最终完成的时候,我确信这是有史以来最酷的boss战。这个boss是有着六个手臂的哥斯拉,头上有个机器人(用摇杆控制??它)。就像在哥斯拉电影中一样它横扫整个都市,破坏任何挡在面前的东西。它可以飞,可以走,可以喷出火焰甚至发射导弹,基本上很多功能,我很骄傲能设计出如此的boss。
但实际上这设计很糟,不仅仅很糟,是糟透了。当然,最终它所有的功能都很好的实现了---这要首先感谢我那些极具天赋的同事们---但是,第一版的设计草案就绝对是一场灾难。创意是很酷,但我却忽视了它背后应该有的玩点。
在最终产品表现的足够好之前,先前的设计要被修正无数遍,才能让战斗好玩。
从那时起,我设计了很多boss战。并从每一个中都学到了一些新的提示与技巧,而这些新知识则造就了更多的成功案例。这篇文章中,我将一一揭示所有的技巧,会将boss战细分成很多组成部分,向你展示我是如何利用它们设计我自己的boss战的。
注意:这里会特别讨论动作/冒险游戏中的boss。我恨怀疑这些技巧用在其他类游戏的boss战中也会起作用,我个人从来没有这么做过。
§ Boss 战概述
每当我开始设计的时候会首先自问一个问题:我的设计目的是什么? 本质上讲,我是想让我自己尽量弄清楚这个设计到底需要些什么,以便让所有作出的决定都能够与这个目的相符。对boss战来讲,这些目的是:
Boss应该是一种奖励
o Boss战是游戏设计师送给玩家的奖励。短时间内,玩家可以稍微休息一下并做一些其他事情。
o Boss战应该越来越激烈,玩家也很期盼Boss战,并很享受这个过程。
Boss应该是玩家的一个目标或者里程碑
o 正如某书中所说,当玩家遇到boss战的时候,就是他们遇到目标的时候。对boss战的预期以及打倒boss从而完成一个目标的成就感给玩家提供了真切的故事和情感里程碑。
通过Boss战,玩家能够证明自己对游戏技巧的掌握程度。
o Boss战能够很好的让玩家证明自己从游戏中学到的技巧。因此boss战不但是对玩家能力的挑战,也能给玩家因技能的掌握而产生的成就感。
Boss战可以帮助玩家以愉快的方式获得并释放紧张感。
o 就像一部好的书或电影一样,boss战的节奏也非常重要,也就是说设计师要很好的设计获得并释放紧张感(激烈程度)以及难度的过程。
o 好的boss战不但自己拥有好的节奏,而且还能帮助调节整个游戏的节奏。
1。让玩家知道他正在接近一个boss是在一系列关卡过程中生成紧张感的重要理由。玩家越是接近boss,他对战斗的期望越是强烈。一个好的关卡设计师会充分利用这点。
2。Boss战能够很好的释放先前关卡积累的紧张感。干掉一个boss后,玩家既可以期盼未来的游戏体验,又产生了足够多的成就感。
超级马里奥3的简化节奏示意图,在每一个世界中,玩家的紧张感会持续增长,直到干掉一个boss,从而降低一定的幅度(并不会降低到零)。
§ Boss简述
当我设计boss的时候,会尽量把上述所有内容记在脑海中,但那实在太多了不一定记得住。我通常喜欢把事情简化一些,所以就将他们总结成两点,在设计boss战的时候始终记住这他们:
1。Boss是一种测验。
玩家可以证明对学到的技巧是否已经完全掌握。就像学校里的期末考试,boss就是一个目标---玩家游戏过程重要的里程碑。通过了这个里程碑就是一种奖励。
2。Boss是一个故事。
除了是一个目标,boss战本身也包含许多小的目标和里程碑(或节奏点),就像传统的故事叙述一样。它的节奏和结构也像传统故事一样给玩家提供类似的体验,它有开始,高潮,和结束,有许多故事节奏点将这三阶段紧密结合起来。了解了故事结构式的boss战,以及为什么每个节奏点都这么重要,你就可以用这些节奏点创造出印象深刻的boss战。
银河战士中的“母脑”boss战就是“boss是一个故事”规则的典型实例。除了应用了所有
您可能关注的文档
最近下载
- 创业管理(第5版)张玉利_课后习题答案.pdf
- 平面国----优质课件可编辑.pptx VIP
- IPC9151C2010印制板工艺产量质量和相关可靠性PCQR2基准测试标准和数据库.docx VIP
- 大学生城市轨道交通机电职业规划.pptx VIP
- 第三代核电技术AP1000 - 孙汉虹.pdf
- 福建省福州市乌山小学五年级上册语文阅读训练及答案版.pdf VIP
- 广西壮族自治区贵港市覃塘区2023-2024学年九年级上学期期中考试英语试题(含听力).docx VIP
- AP1000失去主给水事故模拟.docx
- 轨道交通供电系统安装监理组织方案.docx VIP
- GB 4706.1标准解读_从模块上分析标准结构 - 爬电距离和电气间隙系统.xlsx
原创力文档


文档评论(0)