Flash网络应用基础概要.pptVIP

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第13章 Flash网络应用基础 目录 13.1 网络游戏简介 13.2 网络应用程序架构 13.3 Socket网络编程 13.4 游戏服务器 13.1 网络游戏简介 13.1.1 什么是网络游戏 网络游戏,也称在线游戏(On-Line Game,OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。网络游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏、角色扮演游戏等多种类型,也有少数在线单人游戏。 20世纪70年代:网络游戏通常以纯文字消息作为呈现方式,只重视玩家与玩家间的互动,而非视觉效果。 20世纪90年代中期:游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网络游戏。此类架构不同于依赖高速局域网联机的射击或即时战略游戏,取而代之的是借由最佳化的通信协议及复杂的预测式算法来达成网络游戏所需的信息同步。 13.1 网络游戏简介 13.1.2 Flash网络游戏的特点 传统的网络游戏应用程序都需要用户下载一个程序的安装包,或者在商店中购买一个游戏光盘,然后将游戏程序安装到本地硬盘上,才能运行游戏程序。而且一般这个安装的过程较为烦琐,导致用户不能随心所欲地试玩一款网络游戏。而基于Flash的网络游戏程序不需要用户在进行游戏之前下载安装包和安装游戏,因为Flash运行环境已经嵌入浏览器中。对于一个Flash网络游戏而言,用户只需要访问某个网站并直接登录到Flash网络游戏中即可进行游戏。在当今网络游戏可选择性众多的情况下,如果每试玩一款游戏都需要下载一个巨大安装包继而花费大量的时间进行安装才能够进行试玩,在很大程度上会打击许多玩家的积极性。相反,Flash的零安装特性在一定程度上可以吸引玩家进行第一次的试玩。 13.1 网络游戏简介 13.1.2 Flash网络游戏的特点 传统的网络游戏在进行升级时必须由用户手动下载并重新安装,而Flash应用程序的升级对游戏玩家而言是完全透明的。游戏开发商对网络服务器上的Flash应用程序进行更改,重新编译并发布,用户每次登录网站时,浏览器都会自动下载游戏的最新版本。这种对用户透明的升级与更新过程使得游戏玩家的体验更为轻松与愉快。 13.2 网络应用程序架构 13.2.1 网络传输协议 网络传输协议或简称为传输协议(Communications Protocol),是指计算机通信的共同语言。现在最普及的计算机通信为网络通信,所以“传输协议”一般都指计算机通信的传输协议,如TCP/IP、NetBEUI等。然而,传输协议也存在于计算机的其他形式通信中,例如,面向对象编程里面对象之间的通信。操作系统内不同程序之间的消息,都需要有一个传输协议,以确保通信双方能够进行信息交换。在游戏应用程序中,主要采用TCP和UDP在不同的机器之间进行信息的传输。 13.2 网络应用程序架构 13.2.1 网络传输协议 (1)传输控制协议 传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层(Transport Layer)通信协议,由IETF的RFC 793说明。在简化的计算机网络OSI模型中,它完成第4层传输层所指定的功能,UDP是同一层内另一个重要的传输协议。在因特网协议族(Internet Protocol Suite)中,TCP层是位于IP层之上、应用层之下的中间层。不同主机的应用层之间经常需要可靠的、像管道一样的连接,但是IP层不提供这样的流机制,而是提供不可靠的包交换。 13.2 网络应用程序架构 13.2.1 网络传输协议 (1)传输控制协议 应用层向TCP层发送用于网间传输的、用8位字节表示的数据流,然后TCP把数据流分成适当长度的报文段(这通常受该计算机连接的网络的数据链路层的最大传送单元MTU的限制)。之后TCP把结果包传给IP层,由它通过网络将包传送给接收端实体的TCP层。TCP为了保证不发生丢包情况,就给每个字节一个序号,同时序号也保证了传送到接收端实体的包被按序接收。然后接收端实体对已成功收到的字节发回一个相应的确认(ACK)。如果发送端实体在合理的往返时延(RTT)内未收到确认,那么对应的数据(假设丢失了)将会被重传。TCP用一个校验和(Checksum)函数来检验数据是否有错误,在发送和接收时都要计算校验和。 13.2 网络应用程序架构 13.2.1 网络传输协议 (1)传输控制协议 TCP协议用三次握手(Three-Way Handshake)过程创建一个连接。在连接创建过程中,很多参数要被初始化,例如,序号被初始化以保证按序传输和连接的强壮性。一对终端同时初始化一个它们之间的连接是可能的,但通常由一端打开一个接口(Socket)然后侦听来自另一端的连接,这

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