LONMA_cMuscle.Systerm.Introduction.Workflow基础操作流程section1设置骨骼.docVIP

LONMA_cMuscle.Systerm.Introduction.Workflow基础操作流程section1设置骨骼.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
LONMA_cMuscle.Systerm.Introduction.Workflow基础操作流程section1设置骨骼

Section 1: 设置骨骼 现在就开始教程了,这一部分将演示在cmusclesystem系统中如何利用骨骼和joint来给物体做设置。首先要做点准备工作,给物体制作一套用于maya自身蒙皮的骨骼。注意,如果物体已经有蒙皮节点,那就比较方便把它转换成cmucsle系统。具体步骤和第1,2部分介绍的相似。 现在正式开始,打开样本文件tut_dragonLeg_bones_START.ma(存在安装目录的范例文件夹里面)。场景里面有一个polygon腿,一根设置了ik的joint(Joint属性里key了动画)。背景地面,还有几盏灯。各个部分分别存在不同的层里,可以用现有层把不希望显示的部分隐藏掉。 先关闭lyrskin层的显示属性,隐藏模型,拖动时间条,看看ik骨骼有前后伸腿的动画。除了joint之外还有两个poly的骨头,分别是hip blade臀片骨和kneecap膝盖骨。 我们先创建一个cMuscle物体Capsule。 Capsule是一种类似joint的东西,不过有真实的大小和厚度。在cMuscle系统里可以像joint一样编辑权重, 也可以实现皮肤的滑动效果。Capsule在cmuscle变形器中可以像maya的influence object(影响物体)骨头一样工作,而且比那些poly的骨头速度快得多。 现在我们只对一条腿进行操作,不需要一个稳定的根关节rootjoint,所以就不另外创建joint了。我们直接创建一个capsule,反正后面我们将使用cmuscle系统的变形器进行蒙皮。 在cMuscle System的菜单中选择Muscles / Bones | Make Capsule。 在世界坐标原点创建了一个capsule。Cmuscle system在所有的capsule和muscle都上面会自动创建组,保证清洁的层级关系。另外所有的cmuscle物体都是locator,所以需要在显示菜单中Show Locators。 现在来编辑capsule的参数,可以用Attribute Editor,也可以在Channel Box中编辑,还可以用cmuscleSystem的MuscleParameter对话框。推荐使用MuscleParameter。在编辑capsule,bone,和muscle时,比较简单快捷。 选择cMuscle System中的Muscles / Bones | Set Muscle Parameters 在muscleParameters对话框的顶部,是一些关于cmuscleobject物体(bone,muscle或者capsule)的基本属性。Length可以设置capsule到希望的长度。Highlinght wire可以调整线框的颜色,highlight shader当然就是物体的颜色了。如果将highlight值降到0,即使是处于选择状态,cmuscle物体也会显示它被设置的颜色。nSeg 和nSides用来设置capsule的显示精度和质量。降低参数可以加快显示速度。这跟蒙皮计算没有关系。 设置好参数就可以关闭窗口。我们打算用这个capsule作根关节,将其放置到图中显示的位置。 因为只有cmuscleobject物体才能连接到cmuscle的蒙皮系统中,所以我们需要把joint和poly的骨骼都转换成cmuscle capsule。插件提供了直接的转换工具,这样可也保留原来的层级连接。转换后的joint保持了maya默认功能,也拥有了cMuscleObject shape节点,已经是cmuscle capsule物体了。 好了,选择全部的joint。 在cmuscle的菜单中选择Muscle / Bones | Convert Surface to Muscle/Bone 由于我们转换的不是面片而是joint,所以会弹出一个joint to capsule的窗口。我们需要选择轴向——哪一个轴向指向capsule的长度方向。玛雅默认是x轴。我们有一个可以自定义joint方向的工具joint orient tool。(强烈推荐在rigging之前重新定义joint方向)。范例中的joint指向y轴,所以在窗口中选择y轴。 选好以后,每一个joint都转化成capsule物体了。用之前讲过的方法,自由的设置每一个capsule物体的长度,显示精度和颜色。如下图所示。 别忘了场景中的poly面片骨骼,把这些poly物体也转换成cmuscle物体。将来他们也要参与蒙皮。选择膝盖骨和臀片骨。 再作一次转换,还是选择Muscle / Bones | Convert Surface to Muscle/Bone。 Poly面片已经转换,并且自动创建了一个新的cmuscleobject s

文档评论(0)

aicencen + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档