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我叫mt-战斗系统还原
概述
设计目的
支撑PVP和PVE的主要玩法
战斗能直观的将玩家的养成价值体现出来。
战斗为主要掠夺资源的方式
游戏中所有系统都辅助与战斗,战斗系统为游戏的核心
战斗元素多样化,可以为玩家带来不同的游戏乐趣
名词说明
PVP
玩家与系统设定的NPC的数据之间的战斗。
PVE
玩家与玩家数据之间的战斗
英雄属性
等级
可成长的属性
通过吞噬卡牌来获得经验,经验达到要求数值时可提升英雄的等级。
等级成长影响英雄属性。
生命
决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。
生命随等级成长而增长。
生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。
物理攻击
一种伤害类型,造成物理攻击力的伤害
法术攻击
一种伤害类型,造成法术攻击力的伤害
物理防御
一种防御类型,抵抗物理攻击力造成的伤害
法术防御
一种防御类型,抵抗法术攻击力造成的伤害
暴击
暴击几率属性,在触发暴击后伤害会按倍数增加
韧性
减少敌方暴击几率的属性,如:敌方暴击几率为15%,己方韧性为10%,则可减少敌方暴击至5%
命中
命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性
闪避
减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理
治疗
加成血量多少的属性。
被治疗
得到血量加成时的额外加成属性,如:接受治疗的数值为30 ,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量为40。
主动技能
普通技能
直观反应英雄攻击力数值价值的技能。
主动技能
可养成的一种技能,可直观反应英雄攻击力数值和技能等级价值的技能。
被动类技能
被动技能
对英雄属性额外加成的一种技能。
队长技能
只有作为队长才会起到对英雄属性额外加成的一种技能。
关联系统
养成系统
英雄升级
英雄进阶
英雄等级突破
主动技能升级
队长技能洗练
角色系统
角色等级的作用及影响
经济系统
资源的产出
好友系统
关卡(PVE)
副本难度设定
竞技场(PVP)
系统入口
PVE入口
PVP入口
竞技场开启条件:玩家等级达到35级。
数据读取:
字段名字段说明数据内容Pvp_lv_open竞技场开启等级35战斗系统
概述
战斗系统分为3个阶段:战斗前、战斗中、战斗后
下面将根据该3个阶段依次对战斗系统进行说明。
战斗前
说明
战斗前程序需读取己方上阵的英雄和选择助战的好友英雄数据。
数据读取信息
等级:
1-99
星级:
1-6
品质:
白、绿、绿色金边、蓝、蓝色金边、紫、紫色金边、橙、橙色金边,英雄是否金边将影响战斗节奏。
物理攻击力:
物理职业读取物理攻击力
法术攻击力:
法系职业读取法术攻击力
物理防御:
物理职业读取物理防御值
法术防御:
法系职业读取法术防御
暴击:
决定造成伤害是否为暴击的几率值
实际暴击几率为:己方暴击值-受到攻击方韧性值,算出暴击几率若为正数值则按暴击几率来判定是否暴击,若为负数值则直接判定为不暴击。
暴击系数为:1.5,若最终判定造成暴击则实际伤害=造成伤害*暴击系数(1.5)。
韧性:
削弱暴击几率的属性值
实际暴击几率为:攻击方暴击值-己方韧性值
命中:
决定己方攻击是否命中的概率值。实际命中=己方命中值-敌方闪避值
闪避:
削弱攻击方命中属性的属性值,实际命中=敌方命中-己方闪避值
普通技能:
由英雄攻击力属性决定其技能伤害。
主动技能:
主动技能伤害=英雄攻击力属性*技能等级系数
被动技能:
主要对英雄基础属性做一个额外加成。
英雄展现属性=初始属性+(lv*成长系数)*(1+被动技能加成系数)
被动技能加成系数见《1.skill》表中“pas_skil”l
技能id被动技能名称描述生命物攻法功物防法防暴击韧性命中闪避Idskill_nameDeshpatnintdefresstrtenis_hitduck1001初级防护天赋少量+物抗0.121002中级防护天赋微量+韧性,大量+物抗0.20.021003高级防护天赋微量+生命,少量+韧性,巨量+物抗0.020.30.11004大师防护御天赋微量+生命,中量+韧性,巨量+物抗0.020.30.121005宗师防护御天赋少量+生命,大量+韧性,巨量+物抗0.10.30.2
队长技能:
只在战斗中根据队长技能起作用。
英雄战斗中属性={初始属性+(lv*成长系数)*(1+被动技能加成系数)}*(1+队长技能加成系数)
队长技能加成系数见《1.skill》表中
技能id被动技能名称描述生命物攻法功物防法防暴击韧性命中闪避治疗被治疗idskill_namedeshpatnintd
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