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《设计》报告
学 院: 信息工程学院 专业班级: 学 号: 姓 名: 指导老师: 完成时间: 2014年1月24日
目 录
题目一 基于JAVA的乌龟爬小游戏 1
1.1设计目的 1
1.2设计要求 1
1.3设计实现 1
1.4运行界面及效果 3
1.5小结 4
题目二 学生成绩管理系统 5
2.1 题目简介 5
2.2 设计的内容、要求和目标 5
2.2.1 设计内容 5
2.2.2 设计要求 5
2.2.3 设计目标 5
2.3 总体设计 6
2.3.1设计思想 6
2.3.2 总体设计流程 7
2.4 小结 12
总 结 13
附录 源代码 14
A.1 题目一关键源码 14
A.2 题目二关键源码 20
题目一 基于JAVA的乌龟爬小游戏
1.1设计目的
a)?复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解
和掌握
b)?掌握java程序设计的思想、流程,企业要求代码规范性及在项目中
的应用
c)?加强理论知识和实际应用的结合应用,锻炼学生的分析解决实际问
题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力
d)?培养学生在项目开发中团队合作精神,表达沟通、创新意识能力
e)?提高学生的科技论文写作能力
1.2设计要求
本设计是针对乌龟小游戏的JAVA程序,通过java画图画出小乌龟,利用上、下、左、右方向键来改变乌龟的运动方向,在长按某个方向键后,乌龟的运动速度会加快,并且在单击并按住鼠标左键后乌龟会翻身,松开鼠标后恢复。程序要求方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
1.3设计实现Java语言是一种面向对象的语言,它通过提供最基本的方法来完成指定的任务,只需理解一些基本的概念,就可以用它编写出适合于各种情况的应用程序。实现乌龟的翻身。-1所示:
图1-1 设计模块
图1-2设计流程
d)?设计程序中用到的方法有keyPressed()(控制乌龟爬行)、mouseClicked ()(控制乌龟移动)、mousePressed ()(控制乌龟的翻身)等方法。
e)?设计中主要的程序算法
//定义乌龟四只脚的变量 j是脚的y轴变量用来控制上下移动 k是脚的x轴的变量用来控制左右移动
int j1 = 400 , k1 = 100 ;
int j2 = 400 , k2 = 100 ;
int j3 = 400 , k3 = 100 ;
int j4 = 400 , k4 = 100 ;//部分龟纹的代码
g.drawLine(x+5, y+130, x+75, y+130);//2
g.drawLine(x-20, y+200, x+5, y+130);//1
g.drawLine(x+75, y+130, x+100, y+200);//3
// 部分控制移动代码其他同理
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UPj10)
{//定义乌龟向上移动 f==0时候 左上脚和右下脚向前东
// f==1时 右上脚和左下脚向前动
y = y - 10 ;
if(f == 0)
{j1 = j1 - 20 ;
j4 = j4 - 20 ;}
if(f == 1)
{j2 = j2 -20 ;
j3 = j3 -20 ; }
if(j1 = j2)
{f = 0 ; }
if(j1 j2)
{f = 1 ; }}
1.4运行界面及效果
a)?生成的基础面版如图1-3所示:
图1-3基础面板-4所示:
图-4初始界面
-5所示:
-5翻身
1.5小结
题目二 学生成绩管理系统
2.1 题目简介
本系统采用Java语言实现,采用MyEclipse作为开发工具,使用MySQL数据库,实现一个学生成绩管理系统的设计。
2.2 设计的内容、要求和目标
2.2.1 设计内容
实现学生成绩管理系统;
在学生管理系统中加入插入,查询,删除,更新等操作;
实现动态同步,数据库实时更新与管理系统相对应。
2.2.2 设计要求
系统整体用java语言通过eclipse实现;
开发平台为windows;
使用MySQL作为数据库服务器;
系统要求界面设计美观友好
能够实现学生信息的插入、删除和修改。
图形界面实现,要符合日常软件使用规范来设计菜单和界面。
2.3 总体设计
2.3.1设计思想
1、类设计
将添加数据、查询数据、删除数据、修改数据四个功能分别为四个类来实现,为了便于测试,每一个类
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