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首先,我们知道如果一个物体在地面,那么跳跃就太简单了,直接给力就行了,以下代码就好了
case j: //跳动
{
b2Vec2 vel = body-GetLinearVelocity();
vel.y = 10;// 先获取其线速度,修改其y方向的速度即可,这种方法再斜坡的时候会出问题。
body-SetLinearVelocity( vel );
}
另外一种,这种可以解决斜坡的问题。
body-ApplyForce( b2Vec2(0,500), body-GetWorldCenter() );
但是上面的方法有一个通病,就是如果物体在空中的时候也会跳起来。悲剧了,这怎么能行了。那么如何防止物体在空中跳动了?iforce2d中有很详细的介绍, HYPERLINK /b2dtut/jumpability /b2dtut/jumpability也就是创建一个碰撞监听器,并记录与物体有关联的物体,在进行判断。抽象出来很简单,但是实际游戏中用的时候就比较烦了。这里我提供一个比较完美的解决方案。前提是你必须会用box2d editor和b2djson和cocos2d-x,那样你才能完成整个流程。
1.我们需要使用box2d editor创建一些场景,创建的时候地面的fixture设置属性,
2.在初始化物理世界的时候,我们从读入的物理世界中读取我们所设置的名字的fixture,并加上tag
std::vectorb2Fixture * ground; //给世界的东西装上tag,便于碰撞检测
boss-getFixturesByName (ground,ground);
std::vectorb2Fixture *::iterator it = ground.begin (); //把地面标记为101
while(it != ground.end())
{
(*it)-SetUserData ((void*)101);
it++;
}
?
b2Fixture * foot = boss-getFixtureByName (foot); //给脚底板装上tag,
foot-SetUserData ((void*)201); //角色标记为201
3.建立一个全局变量用来记录与foot碰撞的物体
setb2Fixture * playerCrash; //跨文件全局变量
4.建立一个监听器
#ifndef __MYCONTACTLLISTENER_H__
#define __MYCONTACTLLISTENER_H__
#include Box2D/Box2D.h
#include cocos2d.h
#include common.h
#include iostream
using namespace cocos2d;
//控制
class GameContactListener : public b2ContactListener
{
public:
void BeginContact(b2Contact* contact) //这里开始
{
if((int)contact-GetFixtureA ()-GetUserData () == 201) //如果A是player ,把B缓存起来用于判断
{
playerCrash.insert (contact-GetFixtureB ());
}
?
if((int)contact-GetFixtureB ()-GetUserData () == 201) //与上面同理
{
playerCrash.insert (contact-GetFixtureA ());
}
}
?
void EndContact(b2Contact* contact) {
if((int)contact-GetFixtureA ()-GetUserData () == 201)
playerCrash.erase (contact-GetFixtureB ());
?
if((int)contact-GetFixtureB ()-GetUserData () == 201)
playerCrash.erase (contact-GetFixtureA ());
}
};
?
#endif
5.设置监听器
phyworld-getWorld ()-SetContactListener (new GameContactListener); //加载监听器
6. 判断是否与地面有接触
bool iscanJump() //判断与其相交的
{
?
std
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