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cs的网络参数调整指南
cs的网络参数调整指南
来源: 网站: 整理时间:2008-3-13
前言:
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很多人关心的是cs里的弹道问题,
我最近浏览了一些网页,大致总结了一下。
和这几个参数有关。
fps_max
rate
cl_latency
cl_updaterate
cl_cmdrate
ex_interp
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需要注意的是,在internetgame上ex_interp参数是可以修改的,(0.05-0.1)
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这些数值设的越大,(比如说101,25000)。打cs越流畅,弹道越难控制。越小则弹道越集中!
另外,弹道的改动只是一个方面,让你cs的游戏性能更爽,真正的好的控枪是靠自己的练习而获得的。
这些参数到底怎么设置?
如果是lan的话,
cl_updaterate和cl_cmdrate
在lan中的标准设置都为101
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如果是lan的话则可以设置为
rate “25000”
cl_cmdrate “101”
cl_updaterate “101”
如果说cl_updaterate=fps=101,
那么
服务端传送到client中的数据报率=client的刷新率
那么,服务端对client的响应是刷新率所决定的。
如果是lan, cl_cmdrate作为客户端传送到服务器中的速率与cl_updaterate相同,
那么网络条件好的情况下,我们打cs是最流畅的
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我所说的cl_cmdrate=cl_updaterate=fps只是其中的一种情况。
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如果针对不同的网络条件对服务器进行连接,那么可以有不同的设置情况。
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这些参数都是示范用,国外玩家使用的【不推荐的】
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ADSL 64/128
rate “9999”
cl_cmdrate “35”
cl_updaterate “45”
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ADSL 256
rate “9999”
cl_cmdrate “50”
cl_updaterate “46”
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ADSL 512
rate “9999”
cl_cmdrate “100”
cl_updaterate “60”
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ADSL 2MB
rate “9999”
cl_cmdrate “100”
cl_updaterate “100”
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网络条件越好,那么这两个参数就越接近,至于fps,要和cl_updaterate接近,我的意思已经很明白:服务器对客户端的响应与客户端显示刷新率同步,我们打cs才不会有一顿一顿的感觉。
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loss和choke在任何一台服务器都可能出现,只是出现的情况不一样,loss指的是掉包,与网络连接有直接关系,与网络的负载也有关系,通常出现在客户端端口,或者服务端的端口。choke指数据流拥塞,比如我们有两台机器,同时连到另外一台主服务器上,在服务器里,我们所进行的操作是同时的,或者是同步的,那么就可能产生拥塞,如果客户端带宽不能处理数据流时,越高的cl_updaterate,将产生越多的choke
所以清楚自己的连接情况,并且针对设置,那么会有一些好的改善
一,512/64ADSL:
cl_updaterate和cl_cmdrate的差是要看网路的特性来调整,当你在开net_graph时你应该会看到有几个跳动非常快的数字in、out,你会看到in後面的数字跳动的非常快!!而out比较稳定比较少变动,in就是你看到其他人传给你的资料(敌人的位子敌人开枪),out就是你传给其他人的资料,(你开枪你的位子);你一定会想说那HL几乎都是“射击”游戏应该out要比in多,不可能敌人走路比我开枪还快吧!按照道理来说应该是这样不过以“电脑的特性”“网路的特性”来说不太一样.
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512/64ADSL的设定
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -61.000977
cl_updaterate 30
cl_cmdrate 30
ex_interp 0.1
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其实cl_updaterate和cl_cmdrate要设定成一样的数字,如果cl_updaterate设的稍低一点的话,你net_graph里面的out就有可能大过in,当上面的情况发生就是你网路接受的资料不足!!(接受的资料就是敌人的位子)这也就是LAG。
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像56k在HL里是传输很慢的网路(几乎都是在下载),所以cl_updaterate和cl_cmdrate要设定一个“差“才可以让56k有一点上传,所以56k的设定是20和30。
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但是ADSL是一个高速传输的网路,不过整体上下传是很快的,所以如果你照的56k的设定20和30你会发现,很多时候你的out会大过in,所以应该要补正成30、30。
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cl_cmdrate这个参数是控制你整体网路的上下传,如果你是56k的话设定成30而512ADSL上传也只有64k(
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