魔兽地图改图基础教程.docxVIP

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魔兽地图改图基础教程

单位篇 声音 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过 战斗 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略 装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用DD的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上 攻击 - 伤害骰子面数 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响

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