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成都大学
社会实践报告
项目名称 网络游戏及其对大学生的影响研究
项目负责人
所在学院
专 业
班 级
指导教师
2014年 8月
项目组成员及分工
项目名称 网络游戏及其对大学生的影响研究 项目负责人 指导教师 社会实践地点 社会实践时间 2013年7月10日至8月10日 序号 姓名 学号 手机号码 承担任务与贡献 成绩 1 组长:分配任务调查结果整理,总结报告 2 组员:调查与记录成都地区部分高校大学生调查表 3 组员:调查与记录成都地区部分高校大学生调查 4 组员:调查与记录成都地区部分高校大学调查表 5 组员:调查与记录成都地区部分高校大学生调查表 6 组员:数据处理及分析 7 组员:调查与记录成都地区部分高校大学生调查表 8 组员:问题解决及其建议 9 职务:组员;分工:数据处理及分析 10 组员:调查与记录成都地区部分高校大学生调查表 关于网络游戏及其对大学生的影响研究调查报告
前言
21世纪是网络的时代,网络以它特有的优势和发展速度,正在改变我们的工作、学习和思维方式,渗透到我们日常生活的每一个角落,将我们带进了一的时代.然而,计算机信息网络也是一把“双刃剑”,网络的副们负面效应有如它的积极作用一样,涉及社会生活的各个方面.随着网络的不断普及,人们对网络的依赖程度越来越大,互联网的快速发展给人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。
近年来网络发展迅速,网络生活、网络文化深深影响着当代大学生。在庞大的网民中,大学生占了很大的比例。但网络是一把双刃剑,它带来快捷、便利、高效的同时,也带来了诸多的困扰和负面效应。网络进入学生的生活必然对其产生正、负两方面的影响。引导大学生正确的运用网络、健康地成长是现今家庭、社会和学校共同努力的方向和目标。
调查方式:各调查组员随机对不同学校同学进行问卷调查,随发随收,以文档形式发给同学填写,再返回
调查时间:2014年7月10日至8月10日
调查主题:网络游戏及其对大学生的影响研究
调查地点:
具体内容:
1、内容介绍:
深入了解当今大学生的,总结出大学生的。从中找出。帮助大学生树立争取的,培养正确的习惯,提倡行为。引导当代大学生树立正确的、健康的观念
实践结果:
㈠ 由上图可以看出这次的调查男女比例相差不大,如果调查对象加大,男女比例相差应更小
年龄,年级
由上图可以看出这次的调查对象年龄几乎在19-24岁之间,而大一的居多,大三和大二较少
是否玩过网络游戏
由上图可以看出这次的调查对象有百分之九十几的同学是玩过网络游戏的,只有一少部分人没有玩过,分析有可能是网络发展十分迅速的原因和家庭条件
网游时间
由上图很明显可以看出这次的调查对象大多数都是有很长网游时间的网民,只有一少部分是近两年才开始玩游戏的
你是通过什么渠道了解的网游的
从调查结果可以看出,这三种渠道相差不大,在信息技术比较发达的现在,了解细细的渠道越来越多,即使是一部手机也能看尽天下事,更不用说是如此发达的互联网时代
从什么时候开始接触网游?
,有百分之三十多的同学都是从初中就开始接触,那个时候差不多是中国网游开始普及的时候,而到了高中人数明显增多,随着网络技术的发展,及计算机技术的发展,网络游戏制作的水平越来越高,各游戏厂家出品的游戏也越来越受欢迎,高中正是网络游戏最火的时候,所以很多都是从高中就玩起了,然后带到大学的。
每天花在网络游戏上的时间
由上表可以看出,有百分之四十五左右的同学每天玩游戏的时间在3小时以上,归结原因有可能是因为大学时间管理上较自由,很多同学都呆在寝室,玩游戏,更有甚者逃课就是因为要玩游戏,大多数同学玩游戏的时间还是比较有节制,限制在三小时内
你认为网游的缺点
由上表可以看出很多同学还是认识得到,玩网络游戏是浪费金钱和时间的,接近百分之三十的同学认为容易上瘾,接近百分之二十的认为会造成滥交网友。近年来也有不少报道网游成瘾的新闻事件,造成一些青少年误入歧途。
家人或朋友有没有因此而批评过你
由图可以看出大多数同学都有被家里人批评过,因为家人朋友会觉得玩游戏是不好的,会影响学习等等。只有一少部分人没有被批评过,可能因为耍游戏家里人不知道,或者说自己玩游戏能控制好时间。下面新闻也揭示了问题
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