钢铁雄心3装甲师步兵师编制攻略.doc

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钢铁雄心3装甲师步兵师编制攻略

钢3 装甲师、步兵师编制心得攻略 先理解几个概念: 1.战场宽度: 从一个省份向另一个省份进攻,双方的战场宽度是10;从两个省份同时向一个省份进攻,双方的战场宽度是15;从三个省份同时向一个省份进攻,双方的战场宽度是20;从四个省份同时向一个省份进攻双方的战场宽度是25,更多的依此类推。 每一个旅都是有宽度数值的,师的宽度由旅的宽度相加。几个师一起进攻或防守,宽度由各师相加。 旅的宽度可以在造兵界面看到,人数3000的旅,宽度为1,装甲师早期是2,升级装甲先锋后是1;民兵师升级后是0.5。人数1000的旅,宽度是0。 进攻和防守时,如果军队的宽度总和大于战场宽度,那是要受到惩罚的,也就是攻击减成,超过越多,减得越厉害。 这些我是从黑暗水桶的新手教学贴了解到的,我的理解未必准确。具体的计算也请看黑暗水桶的贴子。 2.装甲先锋:这是一个科技升级,升级后,装甲旅宽度由2变为1 优势火力:这是一个科技升级,升级后,师的最大旅数,由4增为5。 3.多兵种加成:这个也是4.02版才有。2个兵种类型加5%的战斗加成;3个兵种类型加10%;4个兵种类型加15%;5个兵种类型加20%。游戏中整师生产界面可以看到。 4.装甲攻击:下面称为硬攻;非装甲攻击:下面称为软攻。 5.非装甲度:非装甲度越高,受到软攻的伤害越大,受到硬攻的伤害越小。反之也一样。由于游戏里大多部队非装甲度都比较高,所以大多数部队软攻也都要高于硬攻,所以总体来说,非装甲度越低受的伤害会越少些。但这只是总体上说,具体要看碰到什么兵种什么攻击。 6.装甲和穿甲:这个是4.02版特有概念,之前的版本没有。每个兵种都有装甲值和穿甲值。当穿甲值高于或等于对方装甲值时,视为破甲,破甲可以发挥整师100%的攻击力。当穿甲值低于对方装甲值时,视为不破甲,不破甲只能发挥整师50%的攻击力。 整师的穿甲值,是由穿甲值最高的那个旅决定的;整师的装甲值,是由装甲值最高的那个旅决定的。 7.破防、攻击、防御、坚韧: 关于破防的问题,是一位吧友在和我讨论时告诉我的,我的理解和转述不一定正确: 师的攻击、防御、坚韧,都是各旅的总和,攻击值还要根据攻防双方的软攻硬攻,装甲度和非装甲度进行计算。具体公式不明。 (1)从进攻方来看:进攻方的攻击值大于防守方的防御值,算破防。反之不破防。 A、在破防情况下: 进攻方对防守方的伤害值为=进攻方攻击值-防守方防御值*50% 我的理解是:进攻时,攻击被防御抵消之后,只发挥了一半的效果,而攻击超出防御的那部分,没办法抵消了,就能够发挥100%的效果了。 B、不破防情况下: 进攻方对防守方的伤害值为=进攻方攻击值*50% 我的理解是:攻击全被防御抵消了,只发挥了一半的效果。 (2)从防守方来看:防守方的攻击值大于攻击方的坚韧值,算破防。反之不破防。 A、在破防情况下: 防守方对攻击方的伤害值为=防守方攻击值-攻击方坚韧值*50% 理解同前 B、不破防情况下: 防守方对攻击方的伤害值为=防守方攻击值*50% 理解同前 (3)小结:攻击值比防御值坚韧值更重要。尽量把师的编制配满,提高整师的攻击防御坚韧值,这个远比拆成多个师划算。除非你只是为了填战线或多放几个港口。步兵师: 1.“4步”甚至“5步” 4.02版之前,人力资源高的国家,用起来还可以,优点是造价低,战斗力还可以,地形适应性比加了炮兵要好点。但单师的宽度太大,不适合多师进攻。而且生产和战斗消耗的人力很高。 4.02版因为有多兵种加成的设计,更少人用这个编制了。 2.“3步1炮”和“3步1炮1反” 这个编制目前是大多数玩家采用的万金油步兵师编制。好处是攻击力还不错,可以适应大多数作战需要。 早期AI没什么装甲部队,3步兵旅1炮兵旅,应付AI的步兵师基本没什么压力。 中后期AI装甲部队多了,3步1炮1反,硬攻提高了,而且能够击穿轻装甲和中装甲部队的装甲,可以有效对付轻装甲和中装甲。但击不穿重装甲师的装甲,所以对付重装甲师或有超重装甲的作战师,仍会很吃力。 需要说明的是,即使加了1个反坦克炮旅,全师的硬攻仍大大低于软攻。为什么可以称为万金油编制呢?因为电脑AI,即使是最喜欢用装甲部队的国家,例如德国,其装甲部队仍大大少于非装甲部队。所以这个编制对付电脑基本可以应付各种情况。如果是联机对战,就未必合适。联机对战最好是根据对手的部队情况来编制部队。 3.“2步2炮”、“2步1炮1反”、“2步2炮1反”。 这个编制相比较于上一个编制造价高些。但也有优点:战场宽度小,适合多师集中攻坚,不会,或少受到宽度惩罚;人力消耗小些,人力资源紧张的国家可以考虑。 4.其它编制: 1步3炮、1步3炮1反、1步1炮3反之类的极端编制,本人没用过,不作评论,但由于用的人很少,应该适用范围不广,只有少数环境下值得使用吧。 另外,在步兵师编制中,还有很多兵

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