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第5章之二三维图形生成和变换技术2(计算机图形学)剖析.ppt

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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 一般说来,究竟对哪个方向先比较或排序,对消隐算法的效率关系不大,但对内存或其他要求可能有一定影响。 决定消隐算法效率的主要因素是所使用的排序过程的效率。 * 当然,也有个别的方法有一部分在物体空间中实现。 * * * * * * * * * * * * * * Φ fai * * * * * * * * 艾塔 * * * * * * * * * * * * * * * * * * 3.三维中点分割裁剪法 前面讨论的二维中点分割裁剪方法可以直接推广到三维,其原理和过程是完全相同的。对于平行投影和透视投影,仅仅是线段编码的处理和线段与体表面的交点计算不同,其它部分则完全相同。 三维图形的消隐 1.消隐技术概述 在现实世界中,当我们观察空间任何一个不透明的物体时,只能看到物体上朝向我们的那部分表面,而其余的表面(物体背面)是不可能被我们看见的。在用计算机生成立体图形时,若将物体的所有部分都表现出来,不管是可见的还是不可见的,这样的图形所表示的物体形状是不清楚的,甚至是不确定的。 是一个立方体的线条画,它的所有的边均无一遗落,全部画出,可以有两种解释。 从立方体的左上方向下看 从立方体的右下方向上看 为了得到一个确定的、立体感强的投影图,就需要消除隐藏线和隐藏面,也就是在给定的投影图中,确定物体哪些边、面是可见的,消除那些不可见的棱线和表面,这就是所谓消隐问题。消隐问题是计算机领域的难题之一。目前,虽已提出了多种算法,但仍吸引着人们探索新的更有效的解决方法。而这方面研究工作又主要是寻求正确可靠、占用存储空间少、运算速度快的消隐算法。 所有的隐线、隐面消除算法均和某种排序算法有关。排序的主要依据是被显示的点、线、面或体与观察点之间的几何距离。 一个显示对象离观察点越远,那么它越是可能被其他物体所遮挡,这是排序的基本前提。当然,在确定了不同的对象离观察点的不同距离以后,还要对它们在x方向和y方向进行比较,以确定某个较远的对象实际上是否真的被较近的对象所遮挡。 提高效率的主要途径是充分利用画面的相关性,也就是画面的某些性质在一些相邻的局部区域中是相同的或者相差甚微这一特征。 消隐算法一般可以分为两类,区分的依据是消隐算法是在哪种空间中实现的。 物体空间算法:算法是在描述要显示对象的物理坐标系 中实现的 图像空间算法:算法是在显示图形的屏幕坐标上实现的 物体空间算法有比较高的精度,生成的图形即使放大一定倍数后仍有令人满意的观感,因此在比较精密的对象显示方面有较多的应用。 图像空间的算法在精度上不及前者,它最多到屏幕分辨率时就无法再提高精度,但计算效率较高,因为在图像空间中各种相关性可以得到充分应用,所以也有许多方法是在图像空间中实现的。 2.几种消隐方法 (l)背面消除 背面消除虽不是一个完整的隐面消除方法,但它是隐面消除算法中的关键部分。在消隐问题中,单个凸多面体是最简单情形。凸多面体是这样形体:连接形体上不属于同一表面的任意两点的线段完全位于形体的内部。对于单个凸多面体背面消除即可达到隐面消除的目的。 假设给定视点位置,为了决定一个面相对于视点为可见还是不可见,以图为例予以说明。 定义垂直于物体平面且背离物体的直线向量为平面法线向量,定义从视点到物体表面上任一点直线方向为视线向量方向,那么利用这两个矢量之间夹角可以进行背面测试,只有当两个矢量之间夹角小于90O时面为可见面。 如图所示,在某一表面内取两个向量p(pl,p2,p3)和q(q1,q2,q3),它们向量积p*q是一个与该向量所确定的平面垂直的法向量n =p*q,n方向由右手法则定义,食指指向p的方向,中指指向q的方向,姆指所指的方向则是n的方向。 为了得到符合上述要求的p和q,对所要考虑的表面按逆时针方向取出2、3、8号三个顶点,由2号点到3号点决定p,由2号点到8号点决定q,根据2、3、8号顶点坐标容易算出p和q的各分向量p1、p2、p3和q1、q2、q3。 根据p和q,就可算出n 因为, n = p*q n = (n1,n2,n3) 所以 nl = p2q3 – q2p3 n2 = p3q1 – q3p1 n3 = p1q2 –q1p2 视线向量v=(v1,v2,v3),由视点和2号坐标可求分向量v1,v2和v3. 法向量n和视线向量v之间夹角有如下关系:

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