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程序设计综合实践报告毕业论文
程序设计综合实践报告
姓名 梁琨 学号 201301050817 班级 信息13-1 项目名称 飞机大战游戏设计与实现 实习地点 科技园 实习时间 2015-10-26至2015-11-6 实习成绩 指导教师签字
数学与系统科学学院
2015年 11月6日
目 录
1. 概述2. 相关技术
2.1 数据链表
链表是一种物理存储单元上非连续、非顺序的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接次序实现的。使用链表结构可以充分利用计算机内存空间,实现灵活的内存动态管理。由于常规数组排列关联项目的方式可能不同于这些数据项目在记忆体或磁盘上顺序,数据的存取往往要在不同的排列顺序中转换,因此链表最大的优点是允许插入和移除表上任意位置上的节点。
在程序运行过程中,根据游戏对象的种类划分不同的链表,每个链表单一的存储一类数据,在进行处理、绘图时,通过对链表的遍历,实现对数据的访问,再根据所要实现的功能,对不同的对象做出不同的处理,对数据成员的插入和移除也变得轻松了许多。
2.2 双缓冲
在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么在重绘时由于过频的刷新引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是双缓冲技术。因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的OnEraseBkgnd,它利用填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。双缓冲我们会很自然的想到,避免的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用 BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以先在内存中作图,然后用此函数将做好的图复制到前台,同时禁止背景刷新,这样就消除了闪烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。
3. 总体设计与详细设计3.1 系统模块划分
模块名称 功能简述 人工智能 人机对战规则的实现 游戏子系统 模块名称 功能简述 应用程序对象 游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件获取 游戏对象 各个游戏对象的抽象父类 战机对象 战机类 敌机对象 敌机类、大敌机类 炸弹对象 炸弹1类、炸弹2类 爆炸对象 爆炸类 文字对象 文字类 3.2 主要功能模块
void AI( void ); 数据结构
与算法
(注:红色加粗部分为新加代码!) void CPlaneGameView::AI()
{
if(m_pMe==NULL)
return;
//检测四个方向键,移动战机
for(int i=0;i4;i++)
{
int nMeMotion=0;
m_pMe-SetVerMotion(0);
m_pMe-SetHorMotion(0);//初始化
nMeMotion = GetKey(VK_UP);
if(nMeMotion==1)
m_pMe-SetVerMotion(1);
nMeMotion = GetKey(VK_DOWN);
if(nMeMotion==1)
m_pMe-SetVerMotion(-1);
nMeMotion = GetKey(VK_RIGHT);
if(nMeMotion==1)
m_pMe-SetHorMotion(1);
nMeMotion = GetKey(VK_LEFT);
if(nMeMotion==1)
m_pMe-SetHorMotion(-1);
}
//随机产生小敌机
static int nCreator = rand() % 5 + 10;
if (nCreator = 0)
{
nCreator = rand() % 5 + 10;
m_ObjList[enEnemy].AddTail(new CEnemy);
}
nCreator--;
// 产生大敌机
if (m_pMe != NULLscore = 1000 Booswait=0)
{
CGameObject* pObj;
//PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE5, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE | SND_ASYNC);
m_ObjList[enBOSS].AddTa
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