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- 2017-05-12 发布于河南
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角色动画
角色动画
第一节 传统动画理论
动画是一门艺术、一种科学,更是一种哲学。动画艺术是电影艺术中一个独立的部门。它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。由于动画,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。
一. 动画的历史
早在19世纪中叶,一种由旋转圆盘构成,类似走马灯的机器在欧洲非常流行。这种机器有个观察口,通过它,可以看到里面由低速旋转的画片构成的简单的活动画面,这就是原始动画的雏形。
而到了二十世纪初,随着电影工业的发展,用电影胶片作为载体,采用“逐格拍摄法”拍摄一张张静止画面构成的动画影片的诞生,代表着真正的动画电影产业的诞生。
到了20年代末,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。
电子工业的发展,诞生了“计算机”这个超级科学工具。传统的动画首先是由画师是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地”的意思。一般来讲,把一些原先不具备生命(不活动)的东西,经影片的制作与放映,成为有生命(会动的)东西影像,即为动画。
虽然动画的制作方式发生了翻天覆地的变革,但是运用到的一些基本准则是不变的。这些准则是由
2.动画准备
在动画师为角色制作动画之前,应该针对影片从商业、动作和效果等方面进行分析,提出一些有效的问题:
● 表现的思想是什么?
● 思想怎样表现?
● 最后达到的效果是什么?
● 认识到效果后,为此目的动画片应该做什么工作,去推动发展它?
知道这些后,再来构思角色:
● 这是一个什么样的角色?
● 这个角色在影片中起什么样的作用?
● 角色有什么样的个性和特征?
● 角色有什么样的历史背景?
● 这个角色与其他角色间的关系是什么?
● 而最重要的一点是:角色的动机是什么?
这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解,这一点很重要。
当动画师对角色有了充分的了解,根据场景或镜头找好方向,下一步就是开始准备了。通常动画师会把三成的时间用来做准备工作。这些时间主要是用来获取能得到的所有信息、研究场景或镜头的布局以便能为电影作出最好的动画。动画师还需花时间听一下声音(对白),在头脑中形成一个角色应该如何动作的概念,作些标记,定义动作。通常一名动画师会根据动作对白做一些特定姿势的小的素描稿,叫做“thumbnails”。这些简单的素描甚至可以让动画师在使用电脑前就快速有效的在纸上勾划出角色的动作。
一旦动画师对这些小的素描稿感到满意,就可以进入下一步,就是用这些素描姿态为角色做在场景或镜头中的舞台设计,即“blocking”。
有时动画师还要做一些自我准备,如观看录像或者DVD来参考演员、动作或者一个特殊类型的运动。例如:在剧本的声音录制过程中,通常都需要录下演员表演时的动作。这样一盘录像带就可以让动画师知道演员如何做某个特定的音符的动作或面部表情。例如导演说角色应该像演员“史泰龙” ,他想从角色的动画中看出“史泰龙”的特征。这样动画师就要使用录音时纪录的录像带或者其他录像带或DVD作参考,从中找出所动画的人物与“史泰龙”之间的细微差别。
动画师对他的研究成果感到满意以后就可以开始在场景或镜头中作舞台设计了。舞台设计的概念就是描绘出角色在场景或镜头中某一时间的简单姿势。动画师要使用一些参考资料,例如之前做的一些素描稿,根据对白或他们认为合适的动作来设计角色的姿势。动画师只要确定角色是否处在正确的标记位置,以及基本动作时间的正确性。根据之前的准备在一个特定的时间段内摆放一个固定的姿势(关键帧),然后让电脑生成两个姿势之间的过渡动作。舞台设计大概要算角色动画中最重要的一个步骤了。角色的其他运动都是以此为基础的。
动画师要花相当的时间来确保角色的舞台设计尽可能正确,因为一旦进入下一个步骤,想做任何有效的改动都会困难得多。这也正是很多新入行的动画师走过的弯路,结果就给他们后来修改场景和镜头带来了很多困难,而这一切本来可以在做角色的舞台设计时就避免的。
3.基本法则
动画师对舞台设计满意,并得到导演的认可之后,下一步就是给做好舞台设计的角色加入一些迪斯尼研发出来的传统动画技术。
● 时间和重量 Timing and Weight
运动时动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是时间、节奏。
时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运动模式,从迅捷的到留动
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