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二维动画设计标准说课.doc

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《二维动画设计》课程标准 一、课程定位 针对Flash平面动画技术人才在市场需求情况,确定了本课程的定位如下:《二维动画设计》课程是动漫制作与设计专业的基础课程。 二维动画设计用它制作电子杂志、广告、MV、电子贺卡等,对其高级动画制作技术不高。企业要求平面动画制作人员不仅具有平面图形设计能力,而且还要具备动画基本设计能力。 二、学习目标 本课程导入了学生信息管理系统作为项目,通过本课程的学习,在完成项目的过程中学习二维动画设计的方法和技巧。本课程的培养目标是使学生掌握二维动画制作的基本方法能力,为后续课程如《3D动画制作》课程的学习打下基础,同时具备专业迁移能力。通过学习使学生掌握实例制作的一般步骤,重点掌握对实例需求分析,熟悉了解FLASH制作工具。具体目标按职业能力的三个方面进行描述: (一)技术知识和推理能力(专业能力一) 1)????????? 能快速采集动画素材; 2)????????? 会熟练运用绘图工具绘制图形; 3)????????? 会熟练制作逐帧动画; 4)????????? 会熟练制作补间动画; 5)????????? 会熟练制作引导动画; 6)????????? 会熟练制作遮罩动画; 7)????????? 会熟练使用Flash动画组件; 8)????????? 会熟练合成动画声音和视频; 9)????????? 能用脚本编程实现动画的交互性; (二)个人能力、职业能力和职业道德(方法能力) 10)?????? 能设计并制作电子贺卡; 11)?????? 能设计并制作简单的广告动画; 12)?????? 能设计并制作简单的Flash网站; 13)?????? 能设计并制作MV作品; 14)?????? 能设计并制作电子杂志作品; (三)人际交往能力(社会能力) 15)?????? 能较好地进行团队沟通和合作。 三、课程设计 1、课程设计理念?? 以企业平面动画项目的设计与制作工作过程为导向,根据本地区对平面动画高技能人才的能力要求,针对高等职业学校学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。 2、课程设计思路 ??? (1)针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、方法能力和社会能力 通过市场需求调查发现,Flash平面动画技术主要应用于广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作六大方面。因此,本课程以Flash平面动画设计与制作能力的培养为核心,设计6个学习情境对应于Flash平面动画技术的6大应用方向。学生在6个学习情境当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目(企业典型产品项目或学生自主创新项目),不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。 针对中等职业学校学生的认知特点,在教学情境载体的设计过程中贯穿了两条主线:①典型项目综合性较强,有些复杂度高的项目要通过两周的时间才能完成,能在短期内造就学生的成就感。②项目蕴含的难度较高的核心技能导入更能激发学生的学习兴趣。 3.课程内容 (1)、教学内容及要求 序号 单元 主要内容 教学要求 1 二维动画设计制作概述及FLASH的认识 理论教学 1.二维动画的发展 2.二维动画制作的分工 3.二维动画制作的流程 4.二维动画制作应注意问题 5.二维动画与FLASH动画区别 1.了解二维动画的历史及其制作分工 2.掌握二维动画的制作流程 3.理解二维动画与FLASH动画区别 ? 实践项目 1.?苹果的落地运动 2.?变形的运动物体 通过简单的动画掌握FLASH的动画原理 2 FLASH工作区的功能应用 理论教学 1.舞台与场景 2.时间轴和层 3.不同类型的帧 4.网格、辅助线和标尺 5.面板 1.了解舞台与场景的概念 2.掌握时间轴、图层、不同类型帧的区别应用 3.熟悉绘图的辅助工具 4.掌握面板对所选对象的设置作用 实践项目 1.?带有片头的动画 2.?图形绘制 1、掌握插入多个场景及场景的管理方法 2、掌握关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧的实际应用 3、熟悉工具箱每个工具按钮的应用 3 元件、实例和库的功能 理论教学 1.元件的定义 2.元件、实例的区别与联系 3.不同类型的元件的创建 4.元件的库管理功能 1.了解元件与实例的定义 2.掌握元件与实例的区别 3.掌握三种不同类型的元件创建方法 4.熟练掌握元件的库管理方法 实践项目 1.?文字颜色的有规律变化 2.?

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