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一、召唤之元——重要数据结构和类
一、召唤之元——重要数据结构和类
虽然server有很多数据结构和类,但是现在只需要关注对于召唤角色比较重要的几个。
//战斗结构体
struct BatInfor
{
//行动性质,在应战中,REPLYBATTLE表示应战,BLOCKED表示圣光阻挡,HIT表示无回应
//在主动行动中,ATTACK表示卡牌为攻击牌,MAGIC表示为法术(基本法术或人物技能),FINISH表示放弃行动
int reply;
//保存使用的卡牌,即攻击牌或圣光
int CardID;
//来源和目标玩家ID,注意这里的来源和目标是指卡牌的来源和目标
int srcID;
int dstID;
//其他信息
//主要用于法术型技能。一般infor1存放技能代号(如BOWLADY_TRAP),其他用于存放技能信息(能量消耗、灵魂消耗等)
int infor1;
int infor2;
int infor3;
int infor4;
};
此结构体用于行动阶段传递行动命令和应战命令。
//伤害结构体
struct Harm
{
int harmPoint;//伤害点数
int type;//ATTACK攻击伤害,MAGIC法术伤害
};
//游戏后台类
class BackgroundEngine:public QObject
此类实现游戏的后台运算、流程控制等功能。该类维护一个玩家类的列表,可以通过该表对玩家的状态进行操作。请务必查看本类在头文件中的定义。本文后面文档将提到需要注意的重要函数。
//卡牌类
class CardEntity:public QObject
此类为卡牌类,请查看头文件中的定义,有注释,无需看函数具体实现
//战绩区
class TeamArea
此类维护两队的士气、星石、星杯等基本参数。非常简单,请查看源码。
//玩家类
class PlayerEntity:public QObject
此类为玩家类,是所有角色的基类。定义并实现了玩家的各种基本操作,请查看头文件。所有角色类都继承自此类。此类中需要注意的函数将在后文说明。
//缓冲区读写类
class messageBuffer
此类专负责通讯缓冲区的读写。注意,此类是静态类,不能实例化。此类的使用方法将在后文叙述。
//服务器类
class Server : public QTcpServer
此类实现服务器的套接工作。我们需要注意的是其中的解析协议函数:decoder函数。这个函数负责解读收到的client信息。使用方法见后文。
//编码器,编辑各类通讯信息
class Coder:public QObject
与上面的decoder函数相反,这个类专门负责按照一定协议编辑发送给client的消息。用法见后。
//房间类
class MyRoom:public QObject
{
Q_OBJECT
public:
MyRoom();
~MyRoom(){}
public slots:
void makeConnect(int);
private:
MyThread *engineThr;
MyThread *listenerThr;
BackgroundEngine *backEngine;
Server *serverModule;
TestUIex *testUI;
};
此类是程序的整体框架容器了。不必太在意。
二、召唤之理——基本原理
本节简要给大家讲解一些原理,以及基本游戏流程。
1、信号——槽
这是QT对象间通讯的基本模型。
假设我们有两个类A和B,它们分别有一个对象a和b。现在我们希望当a对象运行到某个动作X时,b对象能有所反应。利用QT提供的信号——槽机制,我们可以在a运行到X动作时要求它发射一个信号signal()。a本身并不关心发射了signal()之后会怎样,它接着又运行后面的代码去了。我们又在B中定义一个槽函数slot()。可以理解为槽就是一个函数,可以像调用普通函数一样调用slot(),然后b就会执行slot()函数里的代码。
现在我们通过一个connect函数(这是QT的函数)将信号signal()和槽slot()连接起来。这样,一旦signal()信号被发射,slot()函数就被调用,就达到了我们的目的。
不过有几点需要注意。一是如果a、b在同一个线程中,a发射signal()信号之后会马上被b的slot()槽接收到,此时b的slot()函数会“中断”a正在执行的代码而运行自己的slot()代码。Slot
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