手游实战项目:4.背包系统.docVIP

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手游实战项目:4.背包系统

????? 好了,现在开始万众期待的背包系统。由于这个背包系统并不是这次系列的主题,可能在设计上有点儿取巧,其实就是懒!但是也并不是一无是处,应该还是能用的。呵呵。。。 ? ???? 背包系统和道具系统一样主要分成两个部分,第一部分就是道具槽,或者道具格,就是存放单个道具的那个东西,第二部分就是管理器(这个东西貌似哪里都需要,呵呵),就是背包了,就是我们今天的重点了。另外有个好消息,今天继续有Editor编程。文章来自【 HYPERLINK /forum.php?mod=postaction=newthreadfid=81 狗刨学习网】 ? =================道具槽================= ? 道具槽,指定动作,新建C#脚本,重命名?Inventory_Slot,并实现 IComparableInventory_Slot 接口,用于排序。 ? 变量: ? item_id? ?? ???记录道具的ID ? current_stack? ?? ???当前的堆栈数 ? 函数: ? Inventory_Slot (int itemID)? ?? ???构造函数,保证每个slot记录的都是都是有意义的道具,我们歧视无意义的Slot!! ? public?bool Withdraw()? ?? ???取出,或移除1个道具,如果事后堆栈数小于等于0,返回true,通知管理器删除这个Slot。 ? public??bool Deposit()? ?? ???存入,或增加1个道具,如果事前堆栈数到达最大值,则无法存入,返回false,通知管理器。 ? public?bool Full_Stack()?判断当前堆栈数是否达到最大值。 ? public?int CompareTo (Inventory_Slot x)?用于排序用的,这个可以根据实际需要编写。 ? ?????? 好了,简单易懂吧,这就是道具槽,道具槽用于管理同一个格子的道具,主要就是管理堆栈数的问题而已。好了,下面开始管理器设计。 ? =================管理器================= ? 管理器,制定动作,新建C#脚本,重命名Inventory_Manager。同样,设计成单例模式。 ? 变量: ? money? ?? ???记录玩家的金钱,如有需要,可以添加更多的种类,或类WOW的各种货币。 ? player_inventory? ?? ???玩家身上的背包。 ? store_inventory? ?? ???仓库。 ? shop_inventory? ?? ?? ?? ?? ? 商店,这样设计其实是不对的,这里主要为了测试方便而设计的。 [size=13.63636302948px]player_inventory_limit,store_inventory_limit,shop_inventory_limit?背包的道具槽上限。 ? 角色装备的ID,如果只要一个主角的话,可以将其设计成单例,所以一同写进管理器。 #region Equipment ? ?? ???public int ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Main_Weapon = -1, ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Second_Weapon = -1, ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Shield = -1, ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Head = -1, ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Shoulder = -1, ? ?? ?? ?? ?? ? equipmentID_Belt = -1; ? ?? ???// add more equipment here ... #endregion? ?? ??? ? 背包种类的枚举,这个地方就是我所说的取巧的地方了,详细可以翻看代码。 enum Inventory_Type ? ?? ???{ ? ?? ?? ?? ?? ? Player, ? ?? ?? ?? ?? ? Store, ? ?? ?? ?? ?? ? Shop ? ?? ???} ; ? 函数: ? public static?Inventory_Manager Get_Manager()?这个方法同道具管理器的一样,获取管理器的实例。 ? public?bool Deposit(int?itemID, Inventory_Type type)?存入道具,道具ID,目标背包(玩家,仓库,商店),若目标背包堆栈达到上线,存入失败,返回false。 ? publi

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