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2-实现模型和心理模型概述
交互设计精髓;计算机文化;实现模型与用户心理模型;表现模型;实现模型和心理模型;举个例子-表现模型接近心理模型;大多数软件都是按实现模型来设计的;大多数软件都是按实现模型来设计的;机械时代和信息时代的表现模型;机械时代和信息时代的表现模型 ----机械时代的表现方式;机械时代和信息时代的表现模型 ----新技术需要新的表现方式;机械时代和信息时代的表现模型 ----机械时代的表现方式有损于用户交互;机械时代和信息时代的表现模型 ----对机械时代的表现方式的改善;;3新手、专家和中间用户;4理解用户:定性研究;5为用户建模:人物角色和目标;Noman在《情感设计》中谈到,认知的三个层次:本能,行为和反思。?
因而,设计也相应的可分为三个层次:
1.为本能反应设计
设计的视觉外观和姿态。实际上是感情设计-在特定的情景下引起人们心里和感情的反应-而不只是美观设计。
2.为行为层次设计
可以完善用户行为、暗含的假设和心里模型。是交互设计和可用性设计。
直接影响其他两个层次,也会被其他两个层次所影响。
* 行为设计为基础,本能设计和反思设计元素和谐统一。
3.为反思层次设计
打造长期的用户产品关系。
从而,产生三个目标:
1.体验目标
简单,通用且个人的。代表用户的感情期望。
2.最终目标
代表用户的操作动机。作为产品行为、任务、外观和感觉的基础。
3.人生目标
表达了用户的渴望,通常会超越产品设计的情景。深层次和驱动力和动机。 可以用来解释为何用户要尽力完成他们的“最终目标”。
小结:
体验目标和本能处理过程有关,即:用户感受到什么?
最终目标和行为处理过程有关,即:用户想要做什么?
人生目标和反思处理过程有关,及:用户想要成为什么?
;6设计的基础:场景剧本和需求;7从需求到设计:框架和细化;;我的最大收获;目录;第二篇 设计行为与形态;8综合优秀的设计:原则与模式;9平台和姿态;;;10协调和流;协调和流-设计和谐的交互;协调和流-设计和谐的交互;协调和流-设计和谐的交互;11消除附加工作;消除附加工作;导航;导航;12设计好的行为;设计体贴的软件;设计体贴的软件;设计聪明的软件;13 隐喻、习惯用法及启示;14 视觉界面设计;交互界面设计的原则;视觉界面设计;视觉信息设计原则;第三篇 设计交互细节;Design Principles;Chapter 6
Define what the product will do before you design how the product will do it.
In early stages of design, pretend the interface is magic.
Chapter 7
Never show a design approach that you’re not happy with; stakeholders just might like it.
There is only one user experience — form and behavior must be designed in concert with each other.
Chapter 9
Decisions about technical platform are best made in concert with interaction design efforts.
Optimize sovereign applications for full-screen use.
Sovereign interfaces should feature a conservative visual style.
Sovereign applications should exploit rich input.
Maximize document views within sovereign applications.
Transient applications must be simple, clear, and to the point.
Transient applications should be limited to a single window and view.
A transient application should launch to its previ
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