第八章_Ogre动画基础资料
第8讲 Ogre动画基础 ;动画的基本概念; Ogre提供了相当灵活的动画系统,通过它可以做各种各样的应用。
骨骼动画 运用骨骼结构来定义网格数据。
顶点动画 保存顶点的快照来决定网格数据如何改变。
场景节点动画 根据预先定义的路径来操作场景节点上挂接的实体的运动产生动画效果。
数值动画 Ogre提供扩展的类来根据任何值产生动画效果。
; 骨骼动画是根据网格数据中的骨骼信息来产生动画效果,一般是根据顶点上绑定的骨骼信息轮询确定模式的顶点。另一个叫法是骨骼蒙皮。骨骼动画一般是通过3d建模工具完成的。OGRE提供导出工具OgreXMLconverter,来将建模工具制作的骨骼动画导出为引擎可以应用的格式。
骨骼和动画信息被保存在以.skeleton结尾的文件中,可以通过OGRE的exporters导出。当创建一个基于某个mesh的实体的时间,如果mesh上有动画信息,那么相应的.skeleton文件会被自动加载。;OGRE支持下列特征的骨骼动画:
1 每个网格可以定义一个独立骨骼动画。
2 每个骨骼动画可以支持无限的骨骼。
3 作用于骨骼上的反向动力。
4 每个骨骼集可以定义多个名称的动画。
5 每个骨骼动画可以有多个关键帧。
6 关键帧之间的线性或者是样条插值。
7 一个顶点可以关联多个骨骼,并且可以被赋予权重,用来做融合。
8 通过权值融合,多个动
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