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第3章 元件、实例和库;3.1 元件、实例和库—概念; 实例 :就是将元件从元件库中拖到舞台上的一个引用,是元件在舞台中的具体体现。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
通过使用实例,可以避免重复创建相同或相似的元素,又可以在已有元素的基础上通过一定的修改得到丰富的对象。
举例1:一束玫瑰花
举例2:下雨
; 库:制作Flash动画时,为了方便随时调用元件,需要将元件存放在一起,这就形成了库。因为元件仅存在于库中,把“库”比喻为后台的“演员休息室”应该比较确切。
库分专用库和公共库,Flash自带的很多元件存放在公共库中;用户创建的元件或从外部导入的素材存放在专用库中。
;三者关系:
元件是演员
实例是演员所扮演的角色
库是演员休息的“后台”;
图形元件:用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图
片,也可以是由多个帧组成的动画。
使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的
交互式按钮。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”
和“点击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内
容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。
使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑
拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪
辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、
声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮
元件的时间轴内,以创建动画按钮。 ;3.2 制作按钮元件;3.3 使用与控制影片剪辑;1.控制影片剪辑播放;stop();
停止播放影片或剪辑。无参数。
例:stop();
???????my_mc.stop();
;gotoAndSotp();???????
跳转到指定的帧并停止。参数为帧编号或
帧名称。
例:gotoAndSotp(30);
??????my_mc. gotoAndSotp(left);
;gotoAndPlay();
跳转到指定的帧并播放。参数为帧编号或帧名称。
例:gotoAndPlay(30);
?????? gotoAndPlay(left);
;nextFrame();
跳到下一帧并停止。无参数。
例:nextFrame();
prevFrame();
跳到上一帧并停止。无参数。
例:prevFrame();;nextScene();
跳到下一场景并播放。无参数。
prevScene();
跳到上一场景并播放。无参数。
gotoAndPlay(3,“场景2”);
;举例:控制影片剪辑播放;basketball_mc.stop();
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,playHandle);
function playHandle(e:MouseEvent):void{
basketball_mc.play();
}
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopHandle);
function stopHandle(e:MouseEvent):void{
basketball_mc.stop();
}
forward_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,forwardHandle);
function forwardHandle(e:MouseEvent):void{
basketball_mc.nextFrame();
}
back_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,backHandle);
function backHandle(e:MouseEvent):void{
basketball_mc.prevFrame();
};2.控制影片剪辑的属性;3.影片剪辑的深度(Depth)管理;AS3.0提供了一些管理深度的方法;举例:影片剪辑的属性更改与深度交换;设计思路:;
//为每个子实例添加鼠标进入,离开,按下事件
for (var i=1; i=this.numChildren; i++)
{
this.getChildByName(p+i+_mc).addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,downHandle);
this.getChildByName(p+i+_mc).addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,upHandle);
this.get
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