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maya游戏角色绑定
创建脚约束的方法
创建脚控制器,让它点约束ik控制器,并且方向约束脚的最后两根骨骼为脚控制器添加属性,利用关联编辑器约束脚最后一个骨骼上下的旋转
创建反骨骼,让饭骨骼的最后一个点骨骼点约束ik handle tool,让下一个骨骼方向约束脚的最后两段骨骼,再让脚尖的反骨骼方向约束脚的最后一段骨骼
为脚创建三个ik handle tool,为它们创建几个组,通过调整组的坐标位置,从而旋转组可以带动骨骼的旋转
为脚创建三个ik handle tool,再创建反骨骼,将ik 分别p给与之相邻的反骨骼,通过反骨骼控制骨骼
绑定
2.创建膝部的控制器极点矢量约束ik handle tool
3.为腰到颈的骨骼创建ik handle tool,将ik线在点模式下转变成簇,可以将簇点移到外边,但中心仍在骨骼上
4.在胸部和腰部创建控制器,分别父子约束和他们相近的簇(此时控制器并不能约束骨骼在竖直方向的旋转,必须打开ik属性勾选扭曲选项advanced twis controlt,并选择竖直方向,还要输入两个控制器的名字)在创建一个控制器,将胸部的控制器p给它,并将它的中心点移到图中腰部骨骼的位置(从而控制上身以腰骨骼为中心的旋转)
5.给头部创建控制器,并给头部第二根骨骼打上ik handle tool,用头部的控制器点约束ik handle tool ,将头部的控制器方向约束头部的第一根骨骼再将她p给胸部的控制器,(如果在旋转胸部骨骼的时候出现ik偏转可以利用表达式控制ik的偏转)
6.创建ik后可以打开hypergraph inputoutput,选中黄色部分,就可以调整ik端点的位置了
7.为手创建一个控制器,让它方向约束手的骨骼
8.为肘添加一个控制器,让它极点矢量约束手臂的ik,再创建一个local定位器,让它点约束手臂
9.为手的控制器根据动画要求创建若干属性,让这些属性利用驱动关键帧驱动指头的运动
10.创建三个圆环删除历史,利用“parent –add –shape 父名称”命令将三个圆环变成一个物体,将它点约束背部的点骨骼。再创建一个控制器方向约束肩的点骨骼
名称.sx=名称.sy=名称.sz 用物体的z轴缩放控制其它xy轴的缩放
slasAttr fangshou bangding.sy 把bangding的Scale Y属性名字变为fangshou
11.将身后的控制器p给胸部控制???
12.利用表达式L_shou3.rotate X=L_shoukong.rx *0.3 是手控制器稍微带动手臂的旋转(这就是为什么创建这部分骨骼的原因)
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