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纹理过滤
纹理过滤
MIP-MAP
计算机应用 朱元伟 2110912097
索引
纹理映射中的走样什么样
为什么会产生走样
如何通过纹理过滤提高效果
纹理映射中的走样
无反走样,四方形先缩小又增大
正弦滤波器
走样的产生
进行纹理过滤时,正在使用的纹理通常也正在被进行放大或缩小。换句话说,这个纹理将被映射到一个比它大或小的图元的图象上。纹理的放大会导致许多像素被映射到同一个纹理像素上。那么结果看起来就会使矮矮胖胖的。纹理的缩小会导致一个像素被映射到许多纹理像素上。其结果将会变得模糊或发生变化。?? 另外将一张黑白的世界象棋图映射到物体表面, 当物体表面小到接近单位像素时, 表面只能显示黑色或白色, 当物体位移或旋转时, 会出现黑白闪烁现象要解决这些问题,我们可以将一些纹理像素颜色融合到一个像素颜色上。
双线性过滤
这是未采用双线性过滤的效果,可以看见很明显的马赛克现象。
这是采用了双线性过滤
后的效果,马赛克没有了。
其工作原理是将一个像素分成2X2的纹理元素区域块这样我们就拥有A、B、C、D 4个纹理元素区域了,然后以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的这个4个像素颜色值求平均值。 再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。双线性过滤的优点是运算量少,效果也很不错.
上图中显示出一条直路你可以看到左边的斜线标志在某个距离外,会出现一些环状失真的现象
解决
图中铁丝网应该是均匀的,但在这里成了不均匀的分布,在移动的时候,这些地方就会感到有闪烁。注意图中箭头所指之处。
这是应用了mipmap后的效果
双线性过滤是最基本的3D纹理过滤技术,通过使用双线性过滤,不同像素间的过渡会变得比较圆滑,不过经过双线性处理后的图像会显得有些模糊,比较适用于有一定景深的静态影像,不适合非常小的三维物体,也不适用于移动中的物件。因为会产生如条纹和纹理变形等,当视角发生变化时,就可能感觉到闪烁感等的问题。
MIP-MAP
通过Mip-Mapping,可以为较小的多边形映射上面积较小的纹理,这对减少纹理的扰动大有好处。mipmapping是在纹理缓存里面装载不同分辨率的纹理位图,当物体里观察点较近的时候采用高分辨率的纹理,离开观察点较远的时候采用低分辨率的纹理位图,就可以在很大程度上消除远端物体纹理的闪烁感。mipmapping的实现是以需要更大的纹理缓存为代价的,因为纹理缓存里面需要为场景中的物体保存不同分辨率的几套位图。
举个例子,你有一块256x256大小的纹理,当它开始向远离观察者的方向开始移动时,你会看到它开始闪烁和颤动。这种现象的出现是因为我们把一大块纹理映射到一个很小的区域而引起的。你可能在上一帧时,画的是纹理中(50,20)处的像素,到了下一帧,却画的是纹理中(60,30)处的像素。如果这两个像素相差很大,你就会观察到前面所说的现象了。
Mip-Map图映射方法是一种牺牲精度来提高速度的纹理映射方法。 它采用一个适当大小的正方形区域近似表示图象空间一个象素在纹理空间的映射区域,用该正方形区域的样本平均值近似作为图象空间一个象素的纹理计算值。 Mip-Map图映射方法预先将纹理函数值按照不同的分辨率记录在纹理数组中,作为纹理查找表。其中低分辨率的函数值由比它高一级分辨率的函数值取平均得到。 设t(u,v)是纹理函数,给定的分辨率是N×N(如512×512),将纹理空间划分成N×N个小正方形区域,取每个小正方形区域中的纹理函数平均值即得N×N个纹理值,按红、绿、蓝3个分量分别存放于3个N×N的二维数组中,即为Mip图的第一级数据(在设定的N×N分辨率下的最高分辨率纹理值)。
mip是拉丁文multum in parvo(聚集在一块小区域内的许多东西)的缩写, mip-map技术根据初始的纹理图案每边的分辨率S, 形成一个四棱锥型的mip-map
按照分辨率由高向低往上分层存放Mip-Map图映射表: 如果选取最高分辨率,即屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的1(20)个正方形。此时压缩倍数是20,正方形的边长是1,应选取1层。 如果屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的22个正方形,此时压缩倍数是21,正方形的边长是2,应选取2层。 如果屏幕空间一象素几乎对应纹理空间的2N个正方形,此时压缩倍数是2N-1,正方形的边长是N,应选取N层。
最大边法也叫斜边比较法
mip-map在确定屏幕上可见表面的纹理过程如下,
(1). 计算屏幕上可见表面的中心在纹理空间上的映射点坐标(u, v).
(2). 确定纹理空间中以(u, v)为中心, 边长为d的正方形, 要求正方形能覆盖表面在纹理空间中映射的区域.(实际这样算d太复杂, 一般d为表面在纹理空间中映射的区域的最大边长)
(3). 根据d的大小确定使用哪一级的纹理m
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