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【原创翻译教程】Moho 5-骨骼篇
【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.1——建造骨骼(骨骼篇)
指南3.1——建造骨骼在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中
把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。 在Layers(层)面板中,单击New Layer(新建层)按钮, 并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm Bones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:
自动绑定——创建两根新骨骼
确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone(添加骨骼) 工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:
自动绑定——测试移动骨骼
骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。
自动绑定——调整为区域绑定模式
手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置binding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定)”,并单击OK确认:
自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处
在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。 而Region binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。
自动绑定——调整影响区域的大小
现在该展示Region binding(区域绑定)的独到之处了,激活 Bone Strength(骨骼力度) 工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用Bone Strength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:
自动绑定——调整影响区域的大小
不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。 再次使用 Manipulate Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible binding(变形绑定)模式更自然准确。
手动绑定——选取上臂的骨骼
手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。 要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用 Select Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:
手动绑定——绑定上臂的可控点
接着,激活 Bind Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:
手动绑定——选取下臂的骨骼
确定Bind Points(绑定点)工具已被激活,按住lt;altgt;键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。 接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:
手动绑定——值得注意的地方
按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用 Manipulate Bones(骨骼操纵) 工具进行测试了。 尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐
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