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掷骰子的上帝 ----谈SC和war3的区别
2003年,当CQ2000在WCG《魔兽争霸III》(ROC)决赛中负于完美人族insomia时,也许遗憾的他和惋惜的中国玩家都不会预料到,他会成为2000~2009年十届WCG里唯一一位同时在SC和war3项目都杀进四强的人。
这 是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精妙的闪电盾和CQ2000强悍的骑士团更容易被玩家津津乐道。这也是一个非常有趣的细节,SC和 war3同为暴雪出品的即时战略游戏,却很少有人能成为同时精通两者的选手,更鲜有人能在世界级的比赛中在两个项目中都拿到好名次。
虽然,自从war3发行之后,正式从SC转型war3的电子竞技选手很多,其中不乏MTY,xiaoT,suhO这样的知名玩家,但他们或更擅长SC,或更擅长war3,几乎无人能兼顾两者。所谓“术业有专攻”,诚不我欺。
两 者之间究竟存在怎样的技术壁垒?这是一个被讨论了很多年的话题。我们都知道,从背景设定到游戏画面,从资源模式到对战内容,war3和SC都有极大的差 别,难以进行客观公允的比较。但,如果我们能透过这些表象,去看一看游戏数据模型的设定,将会有一些有趣的发现。借用物理学的一个经典争论来描述,这就如 同是“上帝是否掷骰子”的问题。
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上帝的影响
SC中的“上帝”----如果有的话,无疑是不喜欢掷骰子的。在 SC里只有两个概率事件:一个是位于低地的单位攻击高地的单位时会有50%概率攻击丢失,另一个是攻击树荫遮蔽下的单位会有25%概率攻击丢失。到了 SC2,连这两个概率事件都没了,对战游戏中的所有事件,包括攻击力,防御力,命中率----统统精确为恒定的数字,无概率,无波动。
而 war3中的“上帝”----如果可以这么称呼的话,则是非常喜欢掷骰子的。在war3中,充斥着各种各样的概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻 击高地单位也有概率出现攻击失误,只不过概率是25%。此外,对战中的部分野外生物是会随机掉落宝物的,而搜刮这些宝物的英雄们,他们的技能也掺杂有各种 概率数字,比如我们耳熟能详的致命一击,闪避,重击等等。
当然,并不是每场对局都会有剑圣,恶魔猎手或者山丘之王出场,女妖的诅咒技能 ----让对方33%概率攻击失误,也是个冷门技能。仅靠这些特例就想证明war3里的上帝喜欢掷骰子,是很牵强的。事实上,这个结论基于更广泛的根据, 也许你并没有注意到,war3里的所有兵种,当需要计算攻击力时,都必须“掷骰子”。
例如兽族步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,含义是基础攻击力17点,然后掷一个四面骰(取值1~4),用基础攻击力加上投掷所得的浮动值,才是实际的攻击力----兽族步兵每挥舞一下他的大斧头,这个投掷过程就要发生一次。
如 果你觉得4点伤害浮动微乎其微,琢磨这个完全是小题大做。那么我们来看看别的单位,1级的恶魔猎手,其面板攻击力是24~46,完整写法是 22+2d12,也就是说,他要投两次十二面骰,伤害波动是2~24,幅度超过了50%!同样的道理,步兵攻击力12~13,其实是11+1d2;火枪手 的攻击力时18~24,其实是16+2d4;兽族投石车攻击力82~102,也就是81+1d21……
也许你会同问,研究这个有什么用呢?别着急,这种最基础的数字虽然枯燥,却正是它们数学模型的基石。某种意义上来说,war3和SC迥异的风格,其根源恰恰在于这些不起眼的骰子。
由 于war3里面伤害存在波动,而且幅度还不小,为了避免兵种对抗中偶然因素过高,所以war3中的兵种都被设计成低攻击高血量的单位。比如一个人类步兵的 平均攻击力是12.5,生命值则高达420。如果考虑到它自身的2点护甲值,那么一个步兵砍死另一个步兵需要19次攻击!其他种族的情况也大体类似,兽族 步兵砍死人族步兵需要25次攻击,人族步兵砍死食尸鬼需要28次。让我们来看看SC,同样是初级兵种,机枪兵的生命值是4,攻击时6,仅用7次攻击就能杀 死另一个机枪兵;小狗的生命值是35,攻击力时5,即使考虑到回血效果,也仅需要8次攻击而已。
习惯了SC风格的玩家刚刚接触war3时, 最不习惯的就是这种截然不同的兵种设计。SC里的兵种都是高攻击低血量的,战斗中微操作的意义在于尽快制造最高伤害,抢先歼灭对手的不对。只有尽快瓦解对 手的主要战斗力,自己的部队才能得以保存。尤其是前期初级兵种的对抗,SC选手很少支付操作区挽救一个濒死单位,还不如让它贡献出最后一击。毕竟每少一次 攻击机会,输出的总伤害就会减少10%~20%。这一点和war3完全不同。War3中的前期兵种对抗,一次攻击机会只占这个单位2%~3%的总伤害,相 比之下,保留和回复濒死单位的意义显然更大,不但大大节约了资源,还可以防止对方英雄获得经验值。因此,war3战斗中的微操作,有很大一部分是为了挽救
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