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第4讲 图形图像数据的编辑与处理
4.1 图形图像基础
4.2 图像编辑软件hotoshop
4.1 图形图像基础
在现实生活中图形和图像是既有区别又有联系的两个概念,二者所指的都是在二维平面上能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,一般图形所指代的客观对象往往带有鲜明的几何意义,而图像指代的客观对象往往是对实物的拍摄。计算机中图形和图像的区别除了和现实生活类似含义外,计算机中的图形和图像的差别主要反映在它们的数据的表示方式上。
4.1.1 图像和图形的概念
4.1.2 图像的数字化
4.1.3 常见的数字图像文件格式
4.1.1 图像和图形的概念
1.图像和图形
图像(Image)在计算机中又被称为点阵图或位图,它将二维平面对象的信息细化为密集排列的点,然后将这些点的信息(亮度或颜色)按顺序存储在计算机中。在计算机中,图像的实质是一个数字矩阵,矩阵中各项数字用来描述构成图像的每一个点的亮度、颜色等信息。构成图像的点被称为像素(Pixel)。图像通常用数字设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面来获得。
图形(Graphics)在计算机中又被称为矢量图,一般指用计算机绘制的画面,它具有两个要素:一是几何要素,主要刻画对象的轮廓、形状等;二是非几何要素或者称之为属性要素,刻画对象的颜色、纹理等。
图形文件中只记录生成图的算法及图形的控制点信息和属性信息,这些是用一个指令集合来描述的。这些指令描述构成一幅图的所有直线、圆、圆弧、矩形、曲线等图元的数量、维数和大小、形状、颜色。显示时需要相应的软件读取这些指令,根据这些指令在屏幕显示相应的形状和颜色。
图形和图像的区别
位图图像和矢量图形的主要区别在于以下几点。
(1)表达对象的复杂程度
(2)显示速度
(3)文件大小
(4)缩放时的性质
(1)表达对象的复杂程度。位图图像适合表现比较细致,层次和色彩比较丰富,包括大量细节的场景;而矢量图形不适合表达复杂的对象。事实上位图图像经常是真实世界的二维表达,而图形依赖于简单的图元,无法表达复杂的真实世界。
(2)显示速度。位图图像的显示速度较快,存储器中图像的数据可以装入内存直接显示在显示器上,因此显示的速度较快;而矢量图形在显示时需要经过重新计算,因而显示速度相对慢一些。
(3)文件大小。位图图像要存储二维对象的每一个像素,图像文件所占存储空间较大,通常要进行压缩;而矢量图形文件只保存生成图形的算法、图形的控制点和属性信息,因此占用的存储空间很小。
(4)缩放时的性质。位图图像放大后图像会失真,呈现锯齿状,这是因为图像存放的是固定像素的信息,当对位图图像进行放大时,像素个数并没有增加,而是像素本身放大,因此出现失真;而矢量图形文件并不保存具体的绘制的像素,保存的是图形的算法信息,当对矢量图形进行放大时,它需要进行重新计算和重新显示即可,所以不会失真。
2.色彩的表达
(1)颜色的定义。
颜色信息是图形和图像所共有的信息。颜色是人的视觉系统对可见光的感知结果。可见光是一种光波,本质是电磁波。电磁波的波长范围很大,人眼只能感觉大约350nm~750nm波长范围的光波,如下图所示。不同波长的光波对应到不同的颜色。
物体由于内部物质的不同,受光线照射后,一部分光线被吸收,其余的被反射或透射出来,成为人眼所见的物体的颜色。不透明物体的颜色是它的反射光的颜色,而透明物体的颜色是它的透射光的颜色。
从上面介绍可知,颜色是人眼对物体反射或透射光的感觉。颜色的产生比较复杂,它既与光有密切关系,也与被光照射的物体有关,还与观察的主体——人有关。
任何一种颜色都可以用红、绿、蓝这3种基本颜色按不同比例混合得到,同样,任何色光都可以分解成这3种颜色光,这就是所谓的三基色原理。实际上,基本颜色的选择并不是唯一的,只要颜色相互独立,任何一种颜色都不能由另外2种颜色合成,就可以选择这3种颜色为三基色。然而由于人眼对红、绿、蓝3种颜色光最为敏感,所以通常都选择它们作为基色。
人类是三色视觉者,人类的视网膜有3种锥体细胞,分别处理低频信息(对应于红色)、中频信息(对应于绿色)和高频信息(对应于蓝色)。所以红、绿、蓝3种颜色被称为三基色。三基色以不同的比例相混合,可成为各种色光。
(2)三基色原理
由于各种颜色都可以用三种基色混合而成,基于三基色原理,人们还提出了相加混色和相减混色的理论。
相加混色:把3种基色光按不同比例相加称之为相加混色。三基色混合的比例决定混合色的色调,当三基色的比例相同时得到的是白色。三基色进行等量相加混合得到颜色的关系如:红色+绿色=黄色,红色+蓝色=品红,绿色+蓝色=青色,红色+绿色+蓝色=白色,红色+青色=绿色+品红=蓝色+黄色=白色等等。
相减混色:相减混色利用了滤光特性,即在白光中减去一
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