第十三章Matinee.doc

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第十三章Matinee

第十三章:Matinee 本章意在引领读者开始使用Matinee制作关卡中的动画资源。这些动画资源包括门、电梯、带动画信息的材质,等等。不过,本章不会着重介绍如何为您的游戏制作动画cutscenes(游戏玩家无法控制的游戏片段),这方面内容会在第二十一章:用 Matinee创建影片序列中详细叙述,那时您已经对Matinee系统有了较深刻的理解。 什么是Matinee? Matinee是UnrealEd里的一个工具,用于改变游戏actor在不同时刻的属性,或者说把它们制作成动画。这些属性包括位置、 旋转角度,甚至特定actor的详细属性,如光照的亮度或颜色。Matinee也可以用于在Kismet中激活事件,例如,播放音效,以及播放character(人物)骨骼动画,包括使用UnrealEd’s FaceFX系统创建的面部动画。 Matinee是完全集成于Kismet中。它可以提供基于你序列中的动作和事件的各种各样的动画控制。也就是说,您可以在关卡的Kismet中使用动作和事件引发Matinee动画,或者允许Matinee驱动序列,触发动作和其它具有一定时间间隔的事件。 通过Matinee Kismet序列对象可以打开Matinee编辑器。 Matinee也用于制作游戏中的动画cutscenes(游戏玩家无法控制的游戏片段)。使用游戏引擎创建影片也叫作Machinima,是完全在Matinee系统中进行操作的。您可以使用Matinee来制作支持并增强gameplay体验的生动的序列,或者将它当作渲染器,制作属于您自己的电影!在后面的电影序列一章中,我们将更深入地谈到Machinima。 13.2 Matinee术语解释 在深入Matinee的世界之前,您需要了解一些基本的术语。了解这些术语,有助于更好地学习使用Matinee系统。 动画.jpg/ 很多计算机动画的初学者立刻会将这个词和动作联系起来。不过,更精确地说,动画是随 时间变化而引起的属性值的变化。即使是物体的移动也不过是物体的位置属性在逐渐的变化。除此之外,还有很多属性可以被动画化的,例如,发射速度,光线亮度,光线颜色,等等。 Keys(帧) 帧是计算机动画中的基础概念。帧用于存储某一给定的时刻。Matinee系统会在一个帧与下一个帧之间的时间里对值的变化进行插值,于是产生了动画。任何一种动画都需要至少两个帧。请记住,帧(Key)有时也叫做“关键帧(Keyframe)”。 Curves(曲线) 在使用Matinee时,曲线被认为是在两个关键帧之间进行插值的图形表现。在Matinee编辑器里你可以访问Curve编辑器,它可以让你改变这些曲线的形状,从而改变你动画的性质。例如,一条连接两个关键帧的直线段定义了一个线性变化的动画,即以恒定的速度运动;同时一条有缓入缓出形状(S曲线)的曲线则定义了一个由零开始加速,然后又减速至零的运动。这些曲线的形状是通过贝塞尔切线柄(Bezier tangent handle) 进行控制的。更多关于使用曲线编辑器的信息,请参见附录。 曲线图形化地表现了属性值随时间的变化。 Tangents(切线) 切线是用于在曲线进入与退出关键帧时改变曲线形状的细柄。。在曲线编辑器中,使用贝塞尔型对切线进行控制。如果读者使用过其它常见动画软件包中的函数切线,那么他们会对这种方式非常熟悉。每个关键帧有两条切线,一条为切入,一条为切出。这两条切线可以同时编辑以使得它们可以保持一致性,或者分开操作用于形成尖角这样能引起动画速度的剧烈变化。本书成书过程中,切线的权重还不能调整。 切线可以调整曲线形状。 Tracks(轨迹) 轨迹是一组用于执行特定操作的关键帧。有各种各样的轨迹,每种轨迹出于不同的目的而设计。运动轨迹保存位置数据用来产生位移动画,同时事件轨迹用于在整个动画中以特定的时间间隔来激活Kismet事件。轨迹包含在组(Groups)里。 Groups(组) 组是用于存放轨迹的容器。它们可以用来组织轨迹,也可用来指定场景中会关系到包含在组中的轨迹的actor, 这些场景将与组内的轨迹相关联。这是因为Matinee序列中建立的每个组都只接收在Kismet序列中自己的变量输入。包括各种actor的对象变量,如InterpActors可以被连接至变量输入。所有与组输入相关联的actor都会接收到基于组内轨迹的动画。 Director Group(Director组) Director组是一种特殊的组,用于处理摄像机特效,例如剪辑,慢动作效果,淡入淡出,以及颜色比例等。在每个Matinee序列中,只能有一个Director组。Director组最常用于制作电影序列和Machnima效果。 指 南13.1 您的第一个Ma

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