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解析社交游戏设计之用户留存率.doc
解析社交游戏设计之用户留存率
社交游戏开发商和发行商经常会讨论社交游戏的三大特性,即病毒性,盈利性和留存率。本篇文章将针对用户留存问题展开研究。
用户留存率,也被称为用户粘性,可以说是游戏设计的基本要素。我敢保证,那些前社交游戏设计者(包括我在内)常常会因为自己精心制作的游戏变成了发行商任务清单中的一小部分内容而感到愤恨和委屈。
甚至,他们也因为在第一波社交游戏浪潮里,游戏除了作为一种病毒式传播“机器”,并未能体现任何用户留存功能而感到极端郁闷。其实在第一波游戏设计浪潮中也不乏好游戏,例如《Dungeons Dragons: Tiny Adventures》,而且,正是从那时起,社交游戏开始慢慢步入正轨,并取得了很大的进展。从其它游戏类型转变成社交游戏的过程中,最大且最好的变化即是,当别人问你什么是用户留存功能时,你已经能够应对自如了。首先你可以告诉他们,你的游戏设计中最棒且最有趣的部分是什么。
随之你还应该思考一些更为具体的问题。因为一些“较机灵”的人就会继续追问你,到底采用了何种特定的游戏设计元素才能够挽留更多用户。一款有趣的对抗小游戏将吸引玩家花费15分钟于游戏,但是它的用户留存率问题即是:这些用户明天是否还会继续玩游戏呢?也许你玩过《Farmville》,对游戏中的庄稼种植任务也是再熟悉不过了。在游戏中你需要种植一些庄稼,并隔一段时间回到游戏中收获它们。一些庄稼需要两天的时间才会成熟。可以说,这是社交游戏中最普遍的用户留存机制。玩家在游戏初期进行点击,并随后回到游戏中查看结果。这也正是很多非游戏设计者所关心的用户留存机制问题。
现在,我们将种植庄稼任务与《Farmville》中整体的用户留存机制作比较:从仅有的几块农田发展成为一大片广阔的土地,并形成一座稳定的农场。你也许会觉得它们之间的联系并不大,但是事实上,用户留存机制已经把它们牢牢紧扣在一起了。
farmville(from )
以下是提高用户留存率的几大方法:
故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。美剧《Lost》就是个典例。它能让观众心系着故事情节,想打开电视观看他们喜欢的角色和情节的发展。如果玩家能在游戏中操纵主要的游戏角色,并自行选择故事情节的发展,那么他们定会想要重新回到游戏中,观看游戏角色和情节的发展。
制定“超额”的任务清单:不论玩家的游戏时间是一小时,一周还是一个月,都为他们安排更多的游戏任务。在这种“超额”的任务清单中,玩家可能会产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中,继续挑战并完成游戏任务。
所有权和收集:人们总是喜欢收集一些“战利品”。同时这种方法也能帮助开发者盈利。
愧疚感:让玩家因为没能重新回到游戏中而产生愧疚感。这种方法只能称得上是短期战略,如果长期使用将会适得其反。因为一旦玩家发现他们因为游戏而错失了更多东西时,他们将不会再回到游戏中了。
错失的机遇:在游戏中添加一些活动以“诱惑”那些离开了游戏的玩家,即他们如果能够及时回到游戏中,便能体验这些活动。玩家如果不愿意回到游戏也不会有所损失,但是这些活动却可以有效地吸引他们每天回来看看。如此,玩家还能感受到游戏世界的蓬勃生气,并因此提高他们对游戏的兴趣度。
每日活动:一天一次的游戏任务或者竞赛项目。
每周活动:你应该考虑所有玩家所具有的不同游戏模式,并思考如何做才能以不同的频率吸引不同的玩家。我建议现代社交网络必须同时具备每天活动和每周活动机制。
“冷却计时器”(Cooldown timers):这个机制也可用于上述几大方法中,但是我想要在这里对其进行详细说明。你可以通过它控制游戏的节奏和玩家在每一个关卡中的能量。可以说这是社交游戏中非常有效的一种机制。它的维持时间一般是5分钟至1小时。
让玩家能够积极愉快地与好友进行交流:不应该将病毒式传播与用户留存机制完全分离开来。它们也存在一定的交互性(游戏邦注:在一些优秀的社交游戏中尤其如此)。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中,所以提供玩家与好友一起游戏的机会可以说是一种有效的用户留存方法。
我曾经玩过《Magic: The Gathering》(可以说这是我玩过的游戏中最好的一款)。在游戏中我被很多熊一般大的“松鼠”袭击着,而唯一能够帮我存活的卡片却超出了我能够支付的范围。所以我便使用了“Jace, the Mind Sculptor”这张牌逃出了危机。我发现“Time Walk”这张牌能让我获得一个额外的回合。如果我在下一回合中再次使用“Jace”,我将能够找到“Channel”和“Farost Titan”这两张牌。我可以使用“Channel”对“Emrakul,Aeons Torn”发动攻击。除非出现了更大的对手,要不我便可以获得一个额外的回合。对“Emrakul”的袭击使我消灭了对
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