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maya应用思路梳理

Maya“规则物体建模”应用思路梳理 Maya在数字三维项目中主要用来解决“规则物体建模,简单型纹理映射(无缝纹理及实景纹理),材质调节,动画渲染”等四个方面的功能。 下面对利用Maya解决“规则物体建模”问题的思路进行梳理。 原始思路 前期考虑时形成的思路是: 1、在参考模型及照片的基础上,把整体结构搭建出来,制作物体的粗模; 2、在粗模的基础上,进行局部细化; 3、震后现场建筑物、构筑物摧毁效果制作。 存在问题 对上述思路构思时存在以下问题: 1、未对建模对象进行详细分类,进而对“规则物体”内涵进行界定; 2、未充分考虑通过现有点云获取参考模型的可行性及难度; 3、未综合考虑在其他软件如Geomagic、Cyclone等软件中生成的模型与Maya中生成模型的互操作性; 改进思路 综合前期思路及存在问题,对Maya中解决“规则物体建模”的思路给予改进: 1、在此次三维项目中,对“规则物体”界定为:除废墟、杂草、管道以外的建筑物、构筑物; 2、对于点云质量较好的对象,在Geomagic中进行构网,形成参考模型,然后导出为.obj文件,再导入到Maya中作为参考模型进行整体建模; 3、对于点云质量较差,在Geomagic中构网有难度时,可以通过获取建模对象的侧视、正视、顶视等作为尺寸参考,在Maya中进行建模; 4、对2、3中生成的模型进行细节完善; 5、在生成的模型基础上,制作出震后现场建筑物、构筑物的摧毁效果。对于细节太多而在Maya中不能完成的,可以在Zbrush中完成细节雕刻。 使用Maya建模应该注意的几点内容 1、Maya不支持中文,一定要注意文件的命名及存储路径中要避免中文的出现; 2、指定工作路径: File — Project — Set,选择要操作的文件,点击确定 3、每天的工作都要进行备份,并且要养成随时保存的习惯: File — Save Scene as 4、当模型制作完成时,一定要及时删除所有制作历史,以便“释放空间,提高效率”: Edit — Delete by Type — History() 5、在建模过程中,以四边面为主,一定不要出现五边面,山体或相对尖锐的物体建模中可以出现三角面,平整地区建模尽量不要出现三角面; 6、建模型时,一定要避免出现重面现象,“重面”可能会造成意想不到的错误出现。 Maya“规则物体建模”主要操作 1、常用操作的快捷键 4 — 线框模式,5 — 实体模式,6 — 贴图模式 Q — 选择模式,W — 移动模式,E — 旋转模式,R — 缩放模式 F8 — 整体模式,F9 — 点模式,F10 — 线模式,F11 — 面模式 Ctrl+Shift+鼠标单击,可以产生相应命令的快捷图标 2、主要操作 用到的主要工具包括: —Cube() —Plane() —Move()、Rotate()、Scale() —Insert Edge Loop Tool() —Split Polygon Tool() —Extrude() —Extract() —Fill Hole() 主要操作及意义: (1)基础模型主要涉及到立方体和平面的使用,命令Create — Polygon Primitives — Cube、Plane,这部分的操作都可以找到相应的快捷图标: (依次为Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus、Pyramid、Pipe) (2)使用Move()、Rotate()、Scale()等工具移动、旋转、缩放模型,以达到想要的模型效果,期间可以结合点、线、面、整体等物体不同的表现模式进行调节。 (3)使用Edit Mesh — Insert Edge Loop Tool()工具,主要起到一种辅助操作作用(像这种边环线可以通过双击对象全部选中),通过它可以方便的实现许多功能,比如在制作建筑模型时,可以快速制作门或窗的结构。 (4)使用Edit Mesh—Split Polygon Tool(),可以随意切分对象,默认是吸附边线来添加点的(),如果需要在面上进行切分,那么在工具设置中可以关掉吸附功能。 (5)挤压工具Edit Mesh — Extrude(),产生新的面或体,期间结合线模式、面模式进行作业。 (6)提取工具Extract(),可以将整体中的一部分对象进行提取,形成独立的对象以方便操作。这在效果制作中很常用。 (7)填洞工具Fill Hole(),可以方便的填补因切割、删除等操作生成的洞,在摧毁效果制作中经常用到。 (8)合并两个面的步骤 在建模过程中,有时需要将两个独立的物体进行合并,成为一个物体。操作步骤为: 1)选中要合并的对象 2)Combine(Mesh — Combine,) 3)切换到点模式 4)将对应的点Merge(Ed

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