《第17课穿越迷宫》教学设计.doc

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《第17课穿越迷宫》教学设计.doc

《穿越迷宫》教学设计 东台市四灶小学 杨敏 一、学情分析 本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。 二、教材分析 《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。 三、教学目标 知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。 过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。 四、教学重点与难点 重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。 难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。 五、教学策略与教学手段 本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩有问题的穿越迷宫的游戏里,发现问题,继而探究解决问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。 六、教学过程 (一)创设情境,呈现游戏: 听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。) 你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个! 设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通过实际的经验发现第二次游戏中脚本存在的问题,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。 (二)范例研习,分析游戏 这节课不仅有老师带来的游戏,还有一名同学也设计了猫过迷宫捉老鼠游戏,想请大家打开scratch来玩一玩。 1、探究舞台和角色——发现侦测和判断 活动1:再玩游戏,探究舞台、角色和脚本的变化和作用。思考: (1)第二次游戏与第一次游戏有哪些相同之处?有何功能? (2)第二次游戏与第一次游戏有哪些不同之处?(引出问题) (预设)学生反馈: (1)相同:迷宫颜色一样(方便判断) (2)相同:(游戏开始小猫回到起点) (3)相同:重复执行,面向鼠标指针移动2步,则可以让猫一直跟着鼠标走 (4)不同:第二次游戏猫会穿墙;不会抓老鼠;停不下来 小结:我们通过两次玩游戏发现,相同点是迷宫至少有一条道路是通向老鼠的,而且迷宫的颜色一致有利于小猫进行判断,并且每次游戏开始,小猫会回到它的起点,跟随鼠标靠近老鼠。不同点是在第二次游戏中,小猫在迷宫中行走的过程中直接穿越迷宫墙壁,捉到老鼠也不知道,与我们的生活常识相悖,缺少侦测和判断的能力。 2.探究脚本,了解侦测与判断的含义及作用 说 猜 找 看 试 碰到 会用什么控件? 找找在哪里? 有什么特征? 怎么用? 如果…就 活动2:对比变化,认识侦测 (1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠? (2)是什么控件帮助它做到的? (3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征? (4)这个控件要如何使用? 预设学生反馈: (1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠 (2)在侦测控件中,两头尖尖的 (3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里 小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。 活动3:巧用侦测,进行判断 (1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍

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