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chapter4_345_2006

4.4 光透射模型 光线与透明或半透明表面相交会产生反射与折射,折射光穿过物体形成透射光。 光透射模型的研究 早期简单透射现象的模拟 1980年,Whitted光透射模型,首次考虑了光线的折射现象 1983年,在Whitted的基础上,Hall光透射模型,考虑了漫透射和规则透射光 Whitted光透射模型 在简单光照明模型的基础上 加上透射一项,得到Whitted光透射模型 为折射方向光强, 为透射系数,是0-1之间的常数 如果该透明体又是一个镜面反射体,加上反射光一项,得到较完整的Whitted光透射模型: 为镜面反射方向的入射光强度; 为镜面反射系数,为0~1之间的一个常数 Whitted光透射模型的折射方向和镜面反射方向都是相对于视线而言的,是使视线在折射方向和反射方向的入射光的方向,而且方向与光转播的方向相反 在简单光照明模型的情况下,折射光强和镜面反射光强是折射方向上和反射方向上的环境光的光强 反射、折射方向计算 已知视线方向V,求其反射方向S与折射方向T 光学几何原理 视线V的反射方向S N是表面的法向方向 折射方向 V,N,T均为单位向量 是视点所在空间的介质折射率, 为物体的折射率 折射定律: Whitted:视线V的折射方向T 其中 , Heckbert的折射方向计算方法更简单 其中 计算出的结果T为单位向量 Heckbert公式推导 Hall光透射模型 在Whitted光透射模型基础上推广而来 可以处理规则透射高光,以及理想的漫透射 理想漫透射-透明体的粗糙表面对透射光的作用表现为漫透射,透射光的光强在各个方向均相等 为物体的漫透射系数 规则透射高光-半透明的物体,视点在透射方向附近也能见到部分透射光。在折射方向周围形成高光域 高光光强计算 为物体的透明系数, n为反映物体表面光泽的常数 减少计算量的假设 光源在无穷远处,L方向为常量 视点在无穷远处,V方向为常量 用 代替 为虚拟理想透射面法向 该法向使视线为光线的折射方向 使用Hall模型 注意点 视点与光源透明体两侧,才能透过透明体看到透射高光 不考虑光线射入透明体时的折射 折射的全反射临界角现象: 光线从高密介质射向低密介质、入射角大于临界角时,不再发生折射,只有内部反射 临界角: 的求解 为当视线为光线折射方向时的面法向 简化、单位化: 符号由折射率确定 时,取正号,否则取负号 简单光反射透射模型 综合简单光照明模型,Whitted光透射模型和Hall光透射模型: 是本章前面几节的总结 4.5纹理及纹理映射 解决计算机生成真实感图象缺乏现实物体表面细节的问题 纹理的概述 用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实 现实物体表面有各种表面细节-纹理 木材表面的木纹 建筑物墙壁上的装饰图案 桔子皮表面的皱纹 示例 纹理 模型 映射 纹理 纹理是物体表面的细小结构 纹理类型 颜色纹理, 二维纹理,物体表面花纹、图案 三维纹理,木材纹理 几何纹理,基于物体表面的微观几何形状 法向扰动 纹理映射 纹理映射是把纹理图象值映射到三维物体的表面的技术 纹理映射的问题 改变物体的属性,可以产生纹理的效果,对简单光照明模型而言 改变漫反射系数来改变物体的颜色 改变物体表面的法向量 纹理定义方法: 图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。 函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯。或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理 进行纹理映射 建立纹理与三维物体之间的对应关系 扰动法向量 原始模型 二维纹理 几何纹理 综合 三维纹理 纹理空间 纹理定义在单位正方形区域 之上,称为纹理空间 纹理函数是定义在此空间上的函数 纹理空间也可用其他方法定义 用参数曲面的参数域作为纹理空间 2D 用辅助平面、圆柱、球定义纹理空间 2D 用三维直角坐标作为纹理空间 3D 二维纹理域的映射 纹理映射中最常见的纹理 一个二维纹理的函数表示 纹理图象 映射方法 建立物体空间坐标(x,y,z)和纹理空间坐标(u,v)之间的对应关系 对物体表面进行参数化,反求出物体表面的参数后,根据(u,v)得到该处的纹理值,并用此值取代光照明模型中的相应项,实现纹理映射 圆柱面映射 圆柱面的参数方程 圆柱面上一点(x,y,z)的参数即纹理坐标 球面映射 球面参数方程 球面上一点(x,y,z)的参数即纹理坐标 三维纹理域的映射 二维

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