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好设计的20条规律
Twenty Rules for Making Good Design 好设计的20条规律
— — 戴维·朱里 Davide Jury
1、Have a concept 必须有一个概念
设计,无论看起来多漂亮,如果没有清 晰的信息,它就只是个空壳。
2、Communicate—don’t decorate 要沟通,不要装饰
所有造型都有意义。
不恰当的造型,会使信息传达出现偏差。
3、Speak with one visual voice 用一种视觉语言来表达
视觉语言的内在逻辑,能使各个元素相互加强, 相互映衬,相互关联,达到完美的契合。
4、Use two or three typeface families maximum 最多使用两种或三
种字体
根据需要选择字体。
字体的改变,预示着含意或功能的改变。
太多字体会分散人的注意力,让观众产生疲劳。
5、Use the one-two punch 分清主次,先后出击
建立一种层次关系,让观众按照你设计的顺序观看画面。
6、Pick colors on purpose 按需要选择色彩
不要毫无目的的抓取色彩。
要清楚结合使用色彩时,它们发挥了什么样的作用?对观 众来所意味着什么?
7、If you can do less then do it 少即是多
现代主义留下了“less is more”的理论,已经成为众所 周知的常识。
应赋予材料更多的意思,而不是滥用意义。
8、Creat negative space 创造负空间
空间会把观众的注意力吸引到内容上,与周围不相干的事物区 分开,并给眼睛一个休息的地方。
负空间,在构成中必须当作正空间的形状来同等对待。
9、Threat the type as image,as though it’s just as important 把字体当作图像来设计,因为字体至关重要
字体是一种视觉素材,由点、线、 形状及肌理组成,需要在构成与设计 中的其他要素关联起来。
10、Type is only type when it’s friendly 让字体效果具有亲和力
水晶酒杯理论:字体排版是为追求一种极致的透明而设计的 透明容器,而不是为了观看。 — — 英国字体批评家 Beatrice Ward
11、Be universal remember that it’s not about you 让别人看懂,而非自娱自乐
与自己交流是艺术家的范畴, 而达到通用效果,才是设计师的工作范畴。
使用大多数观众明白的设计形状、符号、色彩、符号等, 清晰表达设计意图。
12、Squish and separate 动静有致
拉开材料的距离,在密度、节律形成对比、使设计富有节奏感。
13、Distribute light and dark 安排明暗关系
“ 要确保有较大范围的阶调值。”— — Ansel Adams关注处于不同位置的明度的最低和最高的位置。
在明暗之间,形成显而易见、一目了然的对比。
14、Be decisive,Do it on purpose
果断,按目标去做
理解视觉素材,辨别事物之间的差别。
思路清晰地对待素材的大小、布局、及与其他素材的间距等作出决 定,充满自信的利用视觉素材。
15、Measure with your eyes 用眼睛去测量
眼睛常常会被视觉刺激的“幻觉”所欺骗,视觉的假象构成 视觉逻辑的90%。
如果要某个元素与另一个直线排列,就用目测而非工具。
16、Creat images,don’t scavenge 创作自己所需之物,不要选用现成品
不要依赖已有素材,需要什么,就去创 造,尽你所能做到尽善尽美。
17、Ignore fashion,Seriously 忽视流行, 严肃对待设计
设计方案, 是围绕着信息的含义来进行的,而不是去迎合观众对当今时尚的理解。
设计,对观众而言具有更多的含义, 可以在长时间内依然有效,甚至成为历史的价值坐标。
18、Static equals dull 静止 索然无味
二维的视觉材料,使人单调而沉闷。
画家和设计师们长久以来努力工作,为在平面上创作出 三维动态的效果,以使观众产生“运动”的感觉。
19、Look to history,but don’t repeat it 参研历史, 但不要重复
思考设计的传播方法 和审美观点,如何随着时间的推移而发生变化,了解设计师们如何达到
设计思想与实践的统一,对设计的学习非常重要。
可以学习他人的设计,但要创造自己的作品。
20 Symmetry is the ultimate evil
对称是最大的伤害
对称,产生于自然,但
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