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VRay渲染设置精讲
2.3 V-Ray::Image sampler Antialiasing 图像采样器(抗锯齿)
在VRay渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。VRay渲染器提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持3ds max标准的抗锯齿过滤算法。你可以在Fixed rate(固定比率)采样器、Adaptive DMC sampler(自适应DMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用。如图2.3所示为V-Ray::Image sampler Antialiasing 图像采样器(抗锯齿)卷展栏。
图2.3
1.Fixed rate(固定比率)采样器
这是VRay中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。它只有一个参数:Subdivs(细分),这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,表示在每一个像素的中心使用一个样本。当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。
2.Adaptive DMC(自适应DMC)采样器。
这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的DMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的DMC采样器中的Noise threshold参数来控制质量。
对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。
Min subdivs(最小细分):定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。
Max subdivs(最大细分):定义每个像素使用的样本的最大数量。
(参数图中未见,需确认,建议加上相应的图片)
3.Adaptive subdivision(自适应细分)采样器
这是一个具有强大功能的高级采样器。在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的质量和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差。比起其它采样器,它也会占用更多的内存。
Min.rate(量小比率):定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。
Max.rate(最大比率):定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味著每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本(需确认),依次类推。
Threshold(极限值):用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。
Rand(边缘):略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。
Object outline(物体轮廓):勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。
提示:这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Normals(法向):勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
(参数图中未见,需确认,建议加上相应的图片)
3.Primary bounces(初级漫射反弹)区域
初级漫射反弹就是光线照射在物体上产生的第一次光子反射。
Multiplier 倍增值 :该参数决定为最终渲染图像提供多少初级漫射反弹。默认的取值1.0可以得到一个最准确的效果。
GI engine(初级GI引擎)下拉列表:为初级漫射反弹选择一种GI渲染引擎(本节后面会详细介绍),如图2.6所示。
图2.6(该图错,版本不对,另外,展开的下拉列表应该在Primary bounces区域,而不是Secondary bounces区域)
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