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【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体
【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体本文以自定义编译器菜单的方式,实现了Unity创建正二十面体的功能扩展。本文分享自蓝鸥科技杜老师。Mesh类是Unity用脚本创建和修改3D模型的重要脚本类。添加了各种Shader材质球+Halo的效果图:关于Mesh编程相关内容网上有很多资料,这里就不再赘述了。步骤一:创建Editor文件夹(若有就不用),将以下源代码保存为MyEditor.cs文件,存入文件夹中。源代码:///?summary??///?Mesh网格编程?——?点击拓展菜单,创建正二十面体??///?Created?by?杜子兮()?2015.2.20??///??All?Rights?Reserved.??///?/summary????using?UnityEngine;??using?UnityEditor;??????????//?使用编译器类??using?System.Collections;????public?class?MyEditor?:?EditorWindow?{????????//?注意:该类继承EditorWindow,只能包含静态成员????????static?Mesh?mesh;????????????//?网格??????static?Vector3[]?Vs;?????????//?模型顶点坐标数组??????static?Vector2[]?UVs;????????//?UV贴图坐标??????static?Vector3[]?normals;????//?法线??????static?Vector4[]?tangents;???//?切线??????static?int[]?Ts;?????????????//?三角形的点序列????????//?添加菜单项,并放置最顶端??????[MenuItem(GameObject/Create?Other/正二十面体,?false,?-30)]??????static?void?CreateRegular(){??????????//?先按12个顶点开辟顶点数组??????????Vs?=?new?Vector3[12];????????????//?正二十面体顶点公式(度娘可查)??????????float?m?=?Mathf.Sqrt(50?-?10?*?Mathf.Sqrt(5))?/?10;??????????float?n?=?Mathf.Sqrt(50?+?10?*?Mathf.Sqrt(5))?/?10;????????????//?按公式顺序对顶点坐标赋值??????????Vs[0]?=?new?Vector3(?m,?0,?n);??????????Vs[1]?=?new?Vector3(?m,?0,-n);??????????Vs[2]?=?new?Vector3(-m,?0,?n);??????????Vs[3]?=?new?Vector3(-m,?0,-n);??????????Vs[4]?=?new?Vector3(?0,?n,?m);??????????Vs[5]?=?new?Vector3(?0,-n,?m);??????????Vs[6]?=?new?Vector3(?0,?n,-m);??????????Vs[7]?=?new?Vector3(?0,-n,-m);??????????Vs[8]?=?new?Vector3(?n,?m,?0);??????????Vs[9]?=?new?Vector3(-n,?m,?0);??????????Vs[10]?=?new?Vector3(?n,-m,?0);??????????Vs[11]?=?new?Vector3(-n,-m,?0);????????????//?正二十面体三角形的点序列??????????Ts?=?new?int[]?{6,4,8,?9,4,6,?6,3,9,?6,1,3,?6,8,1,???????????????8,10,1,?8,0,10,?8,4,0,?4,2,0,?4,9,2,??????????????9,11,2,?9,3,11,?3,1,7,?1,10,7,?10,0,5,??????????????0,2,5,?2,11,5,?3,7,11,?5,11,7,?10,5,7};????????????//?根据面的顺序,重新创建新的顶点数组,用于计算顶点法线??????????Vector3[]?newVs?=?new?Vector3[Ts.Length];??????????for?(int?i?=?0;?i??newVs.Length;?i++)?{??????????????Debug.Log(Vs[T
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