基础绑定模块2 30课时.pptx

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基础绑定模块2 30课时

基础绑定第一讲 课程安排 (36课时) 基础绑定模块 (30课时) 认识绑定 绑定类型 (9课时) 道具绑定 (9课时) 角色表情绑定(12课时) 综合模块练习(6课时) 第一讲 绑定类型 知识点掌握 认识绑定的地位 绑定类型 子父物体,约束讲解 绑定基础知识 重点 实例: 弹簧制作 液压杆 动画设计与制作: 认识绑定 绑定基础: 准备好模型(布线 结构) 分析并整理绑定思路 命令学习 规范(命名,层级结构) 认识绑定 绑定在动画制作中的定位: 动画顺利进行的前提 服务于动画师和动画 绑定类型 观看三维短片 分类: 角色绑定(人物,动物) 表情绑定 道具绑定 附属物绑定 部分场景绑定 绑定入门篇 卡通小方盒 绑定前的准备 分析模型和动画的需求 分析绑定思路 创建模型(1-11) 创建绑定(12-16) 命名整理(17-18) 隐藏设置(19) 绑定整理,场景整理(20) 给出动画使用要点(实现功能,绑定使用技巧) 分析模型和动画的需求 动画需求: 提前跟导演和动画主管沟通,需要完 成什么样的动画,有什么参考案例 分析模型和动画的需求 动画需求: 挤压拉伸,前后左右弯曲,“转身”扭动 整体:变位置,变大小,变方向 局部:( 上 中 下) 变位置,变大小,变方向 分析绑定思路 部分: 用三个控制器控制上中下三层点 整体: 将三个局部控制器指给最下面的大圈做儿子 创建模型 创建立方体 将点数提高 切换到侧视图 将立方体放在网格的地面上 将所有属性归零 切换侧视图,放在网格起点 物体所有属性归零 创建晶格 房东 中介 客户 点 晶格 +簇 控制器 晶格 水晶透明的格子 晶格 将模型变成沙子装到一个叫晶格的盒子里 通过变动盒子上的几个点带动盒子里的几十个甚至上百个点 簇 团花锦簇 簇 控制器不能直接跟点做约束和父子关系 只能将点变为簇才能与maya中的物体做约束 物体点 控制器 簇 晶格点 创建簇 选择上层晶格点,创建簇1 对晶格的中层,下层点,创建簇2,3 测试效果 测试簇的控制效果 但是我们又碰到了新问题…… 簇可以被key帧,但为什么不用他们来key呢?因为他们都长得一个样,很难选择和辨认 所以,它只适合做中间部分,最终会被替代。 被容易辨认和随意操作的线替代 控制器 创建控制器 编辑控制器 归零控制器 与簇关联起来 创建编辑控制器 创建圈 x 吸附到网格中心 缩放到适当位置 复制出三个, 移动translateY轴,以此错开位置 改变控制器变形 冻结归零所有控制器的属性 与簇关联起来 将每层的簇分别(ctrl+p)p给每层的控制器 将三个局部控制器p给最大的圈 从上倒下shift加选,按p 这样,我们就基本完工 后面,我们要: 删掉场景中不需要的物体 将所有控制器命名 将一个绑定达成一个组,并命名 建层,将物体分类 隐藏不需要显示的物体(中间产物(ctrl+h) 锁定并隐藏不需要动画的属性 完工!!! 约束 父子关系的约束 什么是父子约束? 与父子关系什么区别? 上节课 控制器与簇关联起来 关联的两种方式: 父子关系 约束 约束的“节点” 小明 B 夫妻 红颜 同学 叔侄 C D E F 约束的特殊用途 有时约束有时不约束的时候,(对约束Key帧) 眼球绑定 只约束子物体的某一属性的时候 实例制作 拿起你的球 眼球绑定及动画制作 用内功发力,拿起杯子(杯子随着手的升起而升起,但不与手接触 ,并自己发抖) 请制作一个拿起水杯的动画 观看喝水的动画 请用key关键帧的方式试着把杯子拿起啦 。。。。。。 你会发现手与杯子的动作不是一个节奏 下面我们尝试一下父子关系 先选择杯子,shift加选手腕的控制器,p 杯子可以跟着一起运动了 可是。。。。 再把杯子放回桌子上的时候,问题又出现了 所以 我们发现,父子关系不能实现这个动画 所以 先断开父子关系: 选择子物体(杯子),执行命令:shift+p 约束应运而生 喝水的约束设置: 先选父物体:手腕控制器 shift加选子物体:杯子 执行父子约束的命令 制作喝水的动画 此时,只需要用胳膊手腕的控制器来制作人物喝水的动画 pose1 pose2 pose3 pose4 后面我们会为杯子是否被约束做动画 打开子物体(杯子)的鬼影设置 为子物体(杯子)新增的约束属性

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