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基础绑定模块2 30课时
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基础绑定模块
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认识绑定
绑定类型 (9课时)
道具绑定 (9课时)
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第一讲 绑定类型
知识点掌握
认识绑定的地位
绑定类型
子父物体,约束讲解
绑定基础知识
重点
实例:
弹簧制作
液压杆
动画设计与制作:
认识绑定
绑定基础:
准备好模型(布线 结构)
分析并整理绑定思路
命令学习
规范(命名,层级结构)
认识绑定
绑定在动画制作中的定位:
动画顺利进行的前提
服务于动画师和动画
绑定类型
观看三维短片
分类:
角色绑定(人物,动物)
表情绑定
道具绑定
附属物绑定
部分场景绑定
绑定入门篇
卡通小方盒
绑定前的准备
分析模型和动画的需求
分析绑定思路
创建模型(1-11)
创建绑定(12-16)
命名整理(17-18)
隐藏设置(19)
绑定整理,场景整理(20)
给出动画使用要点(实现功能,绑定使用技巧)
分析模型和动画的需求
动画需求:
提前跟导演和动画主管沟通,需要完
成什么样的动画,有什么参考案例
分析模型和动画的需求
动画需求:
挤压拉伸,前后左右弯曲,“转身”扭动
整体:变位置,变大小,变方向
局部:( 上 中 下)
变位置,变大小,变方向
分析绑定思路
部分:
用三个控制器控制上中下三层点
整体:
将三个局部控制器指给最下面的大圈做儿子
创建模型
创建立方体
将点数提高
切换到侧视图
将立方体放在网格的地面上
将所有属性归零
切换侧视图,放在网格起点
物体所有属性归零
创建晶格
房东 中介 客户
点 晶格 +簇 控制器
晶格 水晶透明的格子
晶格
将模型变成沙子装到一个叫晶格的盒子里
通过变动盒子上的几个点带动盒子里的几十个甚至上百个点
簇 团花锦簇
簇
控制器不能直接跟点做约束和父子关系
只能将点变为簇才能与maya中的物体做约束
物体点
控制器
簇
晶格点
创建簇
选择上层晶格点,创建簇1
对晶格的中层,下层点,创建簇2,3
测试效果
测试簇的控制效果
但是我们又碰到了新问题……
簇可以被key帧,但为什么不用他们来key呢?因为他们都长得一个样,很难选择和辨认
所以,它只适合做中间部分,最终会被替代。
被容易辨认和随意操作的线替代
控制器
创建控制器
编辑控制器
归零控制器
与簇关联起来
创建编辑控制器
创建圈
x 吸附到网格中心
缩放到适当位置
复制出三个,
移动translateY轴,以此错开位置
改变控制器变形
冻结归零所有控制器的属性
与簇关联起来
将每层的簇分别(ctrl+p)p给每层的控制器
将三个局部控制器p给最大的圈
从上倒下shift加选,按p
这样,我们就基本完工
后面,我们要:
删掉场景中不需要的物体
将所有控制器命名
将一个绑定达成一个组,并命名
建层,将物体分类
隐藏不需要显示的物体(中间产物(ctrl+h)
锁定并隐藏不需要动画的属性
完工!!!
约束
父子关系的约束
什么是父子约束?
与父子关系什么区别?
上节课 控制器与簇关联起来
关联的两种方式:
父子关系
约束
约束的“节点”
小明
B
夫妻
红颜
同学
叔侄
C
D
E
F
约束的特殊用途
有时约束有时不约束的时候,(对约束Key帧)
眼球绑定
只约束子物体的某一属性的时候
实例制作
拿起你的球
眼球绑定及动画制作
用内功发力,拿起杯子(杯子随着手的升起而升起,但不与手接触 ,并自己发抖)
请制作一个拿起水杯的动画
观看喝水的动画
请用key关键帧的方式试着把杯子拿起啦
。。。。。。
你会发现手与杯子的动作不是一个节奏
下面我们尝试一下父子关系
先选择杯子,shift加选手腕的控制器,p
杯子可以跟着一起运动了
可是。。。。
再把杯子放回桌子上的时候,问题又出现了
所以
我们发现,父子关系不能实现这个动画
所以
先断开父子关系:
选择子物体(杯子),执行命令:shift+p
约束应运而生
喝水的约束设置:
先选父物体:手腕控制器
shift加选子物体:杯子
执行父子约束的命令
制作喝水的动画
此时,只需要用胳膊手腕的控制器来制作人物喝水的动画
pose1 pose2 pose3 pose4
后面我们会为杯子是否被约束做动画
打开子物体(杯子)的鬼影设置
为子物体(杯子)新增的约束属性
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