(节选)剑与电——色扮演游戏设计艺术.docVIP

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  • 2016-08-17 发布于贵州
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(节选)剑与电——色扮演游戏设计艺术.doc

(节选)剑与电——色扮演游戏设计艺术

Hallford玩家金字塔: 在20世纪60年代末期,一个叫Abraham Maslow的心理学家通过介绍所谓的需求层次而改变了当时所使用的心理分析思潮。Maslow层次的基本原则是在达到满足前每个人都具有一系列上升的需求,但这些需求应该按照特定顺序予以满足。比如,人们在感受到爱之前,他们必须远离伤害;在远离伤害之前,他们必须满足基本的物质需求,例如有吃的东西或者有呼吸的空气。 从表面上看,可能会觉得Maslow的理论同游戏设计毫不相关,但是在将来,从游戏里团队成员间的相关性到游戏世界中那些怪物的人工智能的设定,这个模型对考虑这些事情都非常有用。无论处理什么平台或类型,只需要少量的修改,它就可以成为评估玩家需求的一个便利工具。我喜欢将Maslow的Hallford玩家金字塔理论称作自己的小天地。 n? 授权 玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。 n? 奖励 玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那个游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。 n? 保险性 玩家需要明白游戏会提供赢得游戏所需要的任何物品。不论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息来让他们克服前进道

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