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Maya制作坍塌烟尘的详细过程

Maya制作坍塌烟尘的详细过程作者:37 Sky FactoryMaya制作坍塌烟尘的详细过程?????????????????????????????????????????????????????????1.在Maya的菜单下找到Dynamics动力学系统,我们需要添加一个3D流体框,用流体来驱动粒子.Dynamics-Fluid Effects-Create 3D Container.???????? 2. 然后创建一个Polygons torus模型,在Fluid Effects里的Add/Edit Contens里选择Emit from Object用模型来发射粒子.如下图:把模型的切割一半,把半径大小面的段数都改一下, 然后在把模型的大小K帧,这样可以让我们制作的烟尘,动态会更好,如下图所示:到动画曲线里去编辑下,Animation Editors-Graph Editor??然后我们点中流体框到Fluid Shape中去编辑属性:??3.Container Properties(容器特性)如下图:勾选Keep Voxels Square(保持体素方形)可以通过Base Resolution(基本分辨率)属性来同时调节流体X、Y和Z分辨率.Base Resolution(基本分辨率)该属性定义了沿流体最长坐标轴的容器分辨率,降低沿短轴坐标轴的分辨率以保持方形体素.如果改变Size(大小)值,那么只要X、Y和Z的值保持比例,分辨率就不会受到影响.这样属性的值增大一般会使渲染时间增多,形状会稍微的变化点,但是容易出更多的细节.我这里先把它设置为:100,大小为:10.Boundary X/Y/Z(边界X/Y/Z)用于设定流体影响的边界方向,这里我们选择X、Z为(None),这样流体就可以像没有边界一样的运动.Y为(-Y Side),选择-Y的边界线.?4.Contents Method (内容方式)如下图所示.Density(密度)和Velocity(速度)都选择Dynamic Grid(动态网格)为该属性创建一个网格,这样就可以用指定的属性值来填充每个三维像素.也可以应用在任何动力学模拟中.Temperature(温度)和Fuel(燃料)都选择OFF(zero)始终将流体的属性值设置为0,它对动力学模拟不会起任何效果.Color Method(颜色方式)选择Use Shading Color(使用阴影效果)这样下面的Shading(阴影)卷展栏中可以通过颜色渐变属性来定义颜色.Falloff Method(衰减方式)选择:Off(zero)无衰减.?5.?Display(显示)如下图所示.Shaded Display(着色显示)这里我选择的是As Render(作为渲染)选项,则将以最接近最终软件渲染的效果来显示流体.Slices per Voxel(切分每个像素)该属性用来定义每个像素所显示出来的切片数.该数值越大,细节越多,但屏幕绘制速度也越慢,最大值为:12.这里我选择的是2.Voxle Quality(体素质量)这里选择的是(Faster)较快的,那么显示质量会比较低,但速度较快.Boundary Draw(边界绘制)这里选择的是(Bounding box)边界框:流体容器仅作为一个边界框来显示.Numeric Display(数字显示)这里选择是(Off)将不显示任何数字.Wireframe Display(线框显示)选择(Particles)粒子.通过显示粒子来表现数值或不透明度,粒子越多的区域,数值或不透明度越高.?6.?Dynamic Simulation(动力学模拟)如下图所示.Gravity(重力)该属性是一个内置重力恒量,可用来模拟地球万有引力,负值将产生向下的推力,这里我设置为10,Viscosity(粘性)跟Friction((摩擦力)都不调,Damp(阻尼)稍微给个0.005,这样流体的细节会多一点.Solver(解算器)选择(Navier-Stokes):使用维纳-斯托克解算器,这个最适合流体,空气,以及有流动漩涡,但不会向外扩散或向内压缩的情况.High Detail Solve(高细化解算)通过该属性可减少在模拟过程中密度,速度,和其他属性扩散现象.这里选择的是(All Grids)所有网格,对所有网格属性值进行高细节解算,效果更真实.Substeps(子步)指定解算器在每一帧执行运算的次数,这里设置:1.Solver Quality(解算器质量)增大该值,生成的解算器所使用的步数,模拟的细节越多,但是需要的时间的也长,这里设置的是:20.Grid Interpolator(网格插值)这里选择的是(Linear)线性,这是相对较快的一种方式.Start Frame(起始帧)默认为:1

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