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【动画特效】动画技巧之流体火焰实例
【动画特效】动画技巧之流体火焰实例?首先 在场景中建立一个碰撞的墙面,地面和火焰发射器。如图所示在Dynamics模块下 的Fluid Effects 菜单下找到Create 3D container with emitter 创建出带有发射器的3D流体框,如图选择流体框,打开属性面板,在Fluidshape下的Container Properties属性中的Size上调节流体框的大小,并且在base resolution中调节流体的解算精度,如图然后将流体框旋转移动到与墙面地面相接触的地方,如图这样可以做出火焰碰撞到地面和墙上 扩散开的效果,选择流体发射器,将发射器移动到火焰发射器口的位置,然后选择火焰发射器,单击P键建立父子关系,这样可以使火焰可以跟着发射器的移动并且喷射。然后播放发现有一团东西在发射器的出口处,但是并没有向前喷射。选择流体发射器,打开属性面板,在Fluid attribute下 Densiry/voxel/sec,Heat/voxel/sec,Fuel/voxel/sec属性上增加数值如图所示这样我们增加了每个时间上,密度,温度,燃料的变化速率。再次解算播放看效果,如图很明显,流体变得更加浓密,有了基础的团状感。但是问题是流体还是很慢的向前飘动,并不是喷射出去的。接下来,选择流体框,打开属性面板,在Fluidshape下的contents details中的Density中的Buoyancy属性加大。这样一来我们就加大了流体的密度中的浮力,由于我们旋转过流体框,所以现在流体框的浮力方强就是Z轴方向,加大浮力属性可以使流体动的更快。如图解算播放以后 发现速度的确快了,但是原本很弄的流体现在却很淡了,如图这就是流体调节的难点,因为流体中改变一个属性,可能造成很多的改变。现在,将Density Scale数值加高,提高密度的基数。得到以下效果然而,我们知道,火焰在喷射的时候,是向前翻滚的,是由后面一波推着前面一波持续前进的,所以我们在Velocity中的Swirl属性中加入它的旋转属性,使得流体可以翻滚的向前,如图然后流体会有出现很多小团旋转的组成,这个就是我们想要的。然后在dynamic simulation 下的simulation rate scale 的属性改为1.4 提高栅格部署的变化值。继续修改流体的形状,我们知道,火焰是会越喷越大,而后会逐渐由于自己的扩散而消散,所以为了达到这个效果,我们回到Density下调节dissipation和diffusion属性,控制它的消散和扩散只要一点点就可以。然后我们将温度和燃料,给我们的流体火焰加进去。打开温度和燃料的控制开关如图温度同样是有是有浮力属性和大小属性的,我们将Buoyancy和Temperature scale属性调节上去,和密度属性相配合,如图然后是Fuel属性一个是fule scale流体燃料的多少,一个是reaction speed 燃料的燃烧速率,这两个属性相互配合决定了燃烧的是什么物质,油,可燃气体亦或者其他什么。如图调节后再次解算,播放得到如下效果。设置完了基础的属性之后发现流体太过有规律,一看就觉得很奇怪,自然界的东西没有那么规律的,接着我们在turbulence里面的strength上增加数值,在他的扰乱上增加强度,1帧开始的时候为强度为3,到20帧的时候为0,然后在window菜单下的animation editors里面的Graph editor 打开图形编辑器。看到如下的图形,这个曲线有明显的 SLOW IN/SLOW ON。火焰是非常干脆的变化形式,SLOW IN/SLOW ON 不是我们想要的?利用红色箭头所指示的案件将动画曲线变成线性变化的曲线。turbulence属性可以将之前圆团状的形状打破,变成不太规律,类似火焰在空气中摇曳的效果。然后在window下的Playblast下看看火焰的动态效果,如图?然后,我们发现的是,火焰的喷射出来的力量迸发感不强,我们可以给流体增加一个体积轴场。以增强火焰的迸发感。??作者:孙齐?指导老师:于翔08. 13Join us,让动画的天空触手可及!1TEL:400-766-0037
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