SLG-3D角色外包规范.docxVIP

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SLG-3D角色外包规范

SLG美术3D角色外包需求Max场景单位为M(米),用户栅格单位为100M(每个格子100米)。模型单位为现实单位的100倍(1米8的英雄在Max里高度为180米,占两个栅格左右)。模型面数(三角面)800面左右。分两个部分:裸模+装备;模型开启背面消影,需要双面的部分必须手动复制面并翻转法线。模型光滑组必须设定,金属转折处设为硬边,人体和布料设为光滑。英雄需要换装,低级和高级必须共用一套裸模。低级和高级的体型,骨骼点,骨骼数必须完全一致。模型在Max 显示为100%完全自发光(打开模型顶点色)。模型的布线尽量规整,关节部位尽可能方便于蒙皮动画。文件干净,不要有废点废件隐藏元素什么的。文件的置心点在双脚之间,并在世界坐标0点。必须重置变换(Reset XForm)模型命名必须是英文,Max文件内不允许含有中文的字样(包括材质和贴图)。命名规则为:角色名称(英文)+等级名称(_Level01/_Level02),材质命名:模型名称+模型红蓝方(_Red/_Blue),贴图命名:角色名称(英文)+等级名称(Higher/Lower)模型红蓝方(_Red/_Blue)+贴图类型名称(_D表示Diffuse贴图,_S表示Specular贴图,_N表示Normal贴图,)。请提供tga格式的贴图和psd源文件方便后期修改调整。并请分层绘制贴图的底色和细节图层以及减淡和正片叠底层。Alpha通道信息必须包含在_D贴图的Alpha1通道内。Normal贴图暂时不需要制作。高光贴图必须清楚的区分各种材质的光照属性。每个英雄贴图两张,裸模一张128*128;装备一张128*128;如果英雄模型复杂,可以128*256;英雄分红蓝色两个派系。如依赖于骨骼动画的部件(如飘带),尽可能拉直。如对骨骼动画依赖不强的部位尽量做出造型结构(如发型)。视觉效果要求:结构准确有层次,重点明确,细节清楚,颜色自然舒服。风格写实。效果参考:

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