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7_1消隐
隐藏面的消除 (Hidden-Surface Removal) 真实感图形绘制流程 取景变换(1/5) 场景坐标系 场景的局部坐标系 完成物体的造型 场景的世界坐标系(整体坐标系) 放入待绘制的场景,定义物体之间的相互位置 取景变换(2/5) 建立观察坐标系的步骤 确定观察参考点,即视点位置 可以设在任何位置 通常选在靠近或在物体的表面 将视点位置取为视点坐标系的原点 确定观察方向,即视线方向 一般取深度坐标轴,即ze轴的正向 为简便起见,设为总是指向场景坐标系的原点 确定观察平面,即视平面位置 一般取过视点且垂直于视线方向的平面,即xeye平面 取景变换(3/5) 场景坐标系 一般取右手坐标系 观察坐标系 通常取左手坐标系 符合人们的观察习惯 取景变换(4/5) 将物体投影到观察平面之前 必须将场景坐标系中的点转换到观察坐标系中 这一过程称为取景变换,也称视向变换 包括平移和旋转的一系列几何变换的级联 取景变换矩阵 取景变换(5/5) 场景坐标系原点平移到视点位置E 绕xe轴逆时针旋转90o 绕ye轴顺时针旋转Ψ角 绕xe轴逆时针旋转θ角 调整x轴指向 对x轴作对称变换 投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性 要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形 消除隐藏线 对造型的要求 在线框显示模型中,要求造型系统中有面的信息,最好有体的信息 坐标变换 将视点变换到Z轴的正无穷大处,视线方向变为Z轴的负方向。 最基本的运算 判断面对线的遮挡关系。反复地进行线线、线面之间的求交运算 问题 投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性及失去遮挡关系 要消除二义性和保持遮挡关系,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐 消隐的对象 三维物体 三维体的表示主要采用边界(多边形)表示 消隐结果 与观察物体有关,也与视点有关 消隐算法 按实现方式不同分为两大类: 景物空间(object space) 消隐算法 直接在视点坐标系中确定视点不可见的表面区域 将它们表达成同原表面一致的数据结构 侧重于景中各物体之间的几何关系 图像空间(image space)消隐算法 在投影屏幕上,以屏幕像素为采样单位,确定投影于每一像素的可见景物表面区域 将其颜色作为该像素的显示光亮度 侧重于向屏幕投影后形成的图像 面消隐算法分类 投影窗口内的像素为处理单元。——确定最近点 for (窗口内的每一个像素) { 确定距视点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素 } 面消隐算法分类(续) 场景中的物体为处理单元。——物体上的面是否最近 空间遮挡关系 隐藏面与隐藏线、可见面与可见线 消隐算法的基本原则 1. 利用连贯性 相邻物体的属性之间有一定的连贯性,其属性值通常是平缓过渡的,如颜色值、空间位置关系等 包括: 物体连贯性 面的连贯性 区域连贯性 扫描线连贯性 深度连贯性 连贯性 (1)物体连贯性:如果物体 A 与物体 B 是完全相互分离的,则在消隐时,只需比较A、B 两物体之间的遮挡关系,无须对它们的表面多边形逐一进行测试。例如,若 A 距视点较 B 远,则在测试 B 上的表面的可见性时,无须考虑 A 的表面 (2)面的连贯性:一张面内的各种属性值一般都是缓慢变化的,允许采用增量形式对其进行计算 连贯性 (3)区域连贯性:区域指屏幕上一组相邻的像素,它们通常为同一个可见面所占据,可见性相同。区域连贯性表现在一条扫描线上时,即为扫描线上的每个区间内只有一个面可见 (4)扫描线的连贯性:相邻两条扫描线上,可见面的分布情况相似 (5)深度连贯性:同一表面上的相邻部分深度是相近的,而占据屏幕上同一区域的不同表面的深度不同。这样在判断表面间的遮挡关系时,只需取其上一点计算出深度值,比较该深度值便能得出结果 连贯性 利用连贯性 物体的连贯性 面的连贯性 区域的连贯性 扫描线的连贯性 隐藏面的消除-画家算法 (1/9) 隐藏面的消除-画家算法 (2/9) 画家作画 隐藏面的消除-画家算法 (3/9) 消隐的基本(核心)问题:排序 整体排序:画家算法 点排序:Z-Buffer算法、光线投射算法 区间排序:扫描线算法 区域排序:区域子分算法 隐藏面的消除-画家算法 (4/9) 算法基本思想: 1)先把屏幕置成背景色 2)将场景中的物体按其距观察点的远近进行排序,结果放在一张线性表中;(线性表构造:距观察点远的称优先级低,放在表头;距观察点近的称优先级高,放在表尾。该表称为深度优先级表)
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