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026.蒙皮菜单
课 题:《蒙皮菜单》
课 时:8
讲 课: Maya 的蒙皮方式主要有 Smooth Bind [baind]绑定(光滑蒙皮)和 Rigid(刚性蒙皮),Smooth Bind(光滑蒙皮)会使角色皮肤的变形比较柔和光滑,而Rigid(刚性蒙皮)则会使角色皮肤的变形比较生硬。
Smooth Bind(光滑蒙皮):特点是一个顶点可以受多根骨骼的影响→打开光滑蒙皮的属性面板,恢复默认设置,创建一个 NURBS圆柱 Scale Y6 [skeil], Sections[sek??n]段数8→在侧视图绘画骨骼
光滑蒙皮设置面板
类型:默认 Joint hierarchy [hai?rɑ:ki](层级模式),只要选择任意一根骨骼再加选模型点击创建蒙皮即可
Bind method [ baind ] [ meθ?d ] 绑定方式:,上边是层级方式,下边是距离方式,一般使用层级默认即可
最大影响数量直接关系到模型的光滑程度,值越大越光滑
折普奥夫(衰减率)离骨骼近的影响大远的就弱一些→一般设置到4-6即可
打断蒙皮选择骨骼、模型执行 Detach Skin,一般全都是用默认即可。
Rigid [rid?id](刚性蒙皮):特点是一个顶点只受一个骨骼的影响,属性面板保持默认即可。
添加影响物 Edit Smooth Skin→ Add Influence→使用几何体打开→选择模型加选几何体→ 采样值高一点就会使几何体和模型更好的适合、如果是多边形就要将光滑影响提高些对周围皮肤的影响就会显的更圆滑一些→将几何体和骨骼做父子关系后可以给骨骼和几何体设置关键帧就可以看到效果了,主要是模拟一些肌肉隆起的效果,如要删除添加物,选择模型加选几何体执行 Remove Influence即可。
Set Max Influences(重新设置最大影响值):选择模型改变属性值即可。
Move Skinned Joints Tool 蒙皮以后调整骨骼工具 :选择骨骼执行命令可以改变骨骼在模型中的位置。
Paint Skin Weights Tool(绘画蒙皮权重):选择模型点击命令出来权重属性面板,选择要涂抹的骨骼在实体模型上绘画涂抹。 [ripleis](替换),纯白、纯黑,涂抹纯黑骨骼对模型影响就是零。可以设置一定的数值进行涂抹添加。是对一些不光滑的权重进行光滑涂抹。
权重调整完以后可以进行保存,使用 Export([eksp?:t]哎克斯泡特) Skin Weights Maps(输出权重),选择模型打开输出属性面板,设置分辨率、格式点击保存就会在一个路径下保存一张图片模式的文件,调用权重,选择模型使用 Import Skin Weights点击打开即可。
镜像蒙皮权重 Mirror Skin Weights:创建一个多边形模型执行两次 Smooth光滑→搭建骨骼、镜像骨骼→选中骨骼加选模型影响值3、衰减值6施加蒙皮→调整一边腿的蒙皮权重进入到镜像属性面板选择设置轴向平面比如 勾选正到负方向,取消负到正方向、选择模型执行 Apply。
拷贝蒙皮权重 Copy Skin Weights:可以将一个模型上的蒙皮权重拷贝到另一个模型上去,→复制模型和骨骼(复制的模型如果被锁定可以选择模型通道栏右键执行 Unlock[?nl?k]Selected(解锁选择)→拷贝权重选择顺序很重要,先选源模型加选目标模型执行Copy Skin Weights即可复制。
Smooth Skin Weights光滑蒙皮权重:选择要光滑的点执行命令即可。
Rigid(刚性蒙皮):选择骨骼加选模型使用默认执行蒙皮,特点是比较生硬,在变形的时候容易产生撕扯和穿插→一般使用屈肌变形器 Create Flexor、默认是晶格 Lattice、
点选关节是用关节方式、点创建晶格建立在单个选择骨骼上、选择全部关节创建在所有骨骼上晶格。
选择骨骼(包恩斯)使用控制肌肉变形晶格方式,
选择变形器用鼠标中建拖拉通道栏中的数值就可以有肌肉隆
起的具有前后上下左右6方式可以调整凹凸,两种方式可以同
时使用,晶格精度设置使用默认→可以选择雕刻变形方式
Sculpt[sk?lpt]、在大纲视图中同时选择两个图标,在骨骼处
可以产生肌肉的隆起伸缩效果→关节簇方式 Joint cluster可以利用左边工具栏中的控制器进行调整。
拷贝屈肌 Copy Flexor选择晶格加选目标骨骼执行拷贝。
重新指定 Reassign Bone Lattice Joint: 选择骨骼加选晶格点击命令,调整变形,再选择骨骼加选晶格点击命令记录一下即可。
必记单词: Bind Skin绑定骨骼
Skin [skin](蒙皮系统)
Smooth Bind(光滑蒙皮) Rigid [rid?id](刚性蒙皮)
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