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- 2016-08-21 发布于河南
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多边形建模
多边形建模 北京林业大学信息学院 多边形建模 不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。 模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。 通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别3ds max 2010的各种建模工具 使用网格对象的各个次对象层次 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别 在次对象层次正确进行选择 使用平滑(Smoothing) 使用网格平滑(Mesh Smooth)和HSDS编辑修改器增加细节 3ds max的表面 在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes): 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。 Bezier面片(Patches): 当给对象应用编辑面片(Edit Patch)编辑修改器或者将它们转换成可编辑面片(Editable Patch)对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS(不均匀有理B样条)(Non-Uniform Rat
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