ch10數學與物理遊戲演算法.ppt.pptVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
ch10數學與物理遊戲演算法.ppt

可以在螢幕上表現出許多的特殊效果,例如火焰、火苗、瀑布、雪花飛舞等等。 基本上,我們可以將粒子定義出四個基本的特性,說明如下: 生成位置 生命值 速度與方向 加速度 10-4 粒子系統簡介 生成位置 這個特性是決定粒子開始的初始位置,在粒子系統裡。 每一個粒子的生成位置可以在同一個地方,例如瀑布特效,亦可以在不同的地方,例如雪花特效。 10-4 粒子系統簡介 生命值 這個特性是決定粒子在特效系統內存在時間,每一個粒子的生命值都不固定,有的比較短、有的比較長。 就如同火焰特殊一樣,有的火苗可以飄的較高較久、而有的火苗可以存活的時間就較為短暫。 10-4 粒子系統簡介 速度與方向 每一個粒子同時也都存在有方向的運動軌跡,在粒子生成的時候,它也會有運動方向的特性,且有一個基本的飄移速度值。 10-4 粒子系統簡介 加速度 其特性是讓每一個粒子看起來更加地逼真。 就如同在大自然裡的定義一樣,一個物體從高處往下掉,在它還未到達地面之前,速度也就會越來越快,就稱為「加速度」。 10-4 粒子系統簡介 雪花粒子 雪花特效在粒子系統裡是受地心引力的影響比較沒這麼大,所以它會停留在空中的時間相對的也會較長,不過它所受的風力影響卻可以大大地改變其每一個粒子的運動方向。 10-4 粒子系統簡介 煙火粒子 粒子運動一個很好的例子是煙火的爆炸,當一顆煙火爆炸時,會產生無數的煙火碎片。 每一個碎片就是一個粒子,每個粒子擁有各自的位置、水平初速度、垂直初速度、顏色與生命週期等,粒子的資訊描述越詳細,煙火的模擬就可以越逼真。 10-4 粒子系統簡介 粒子的資訊定義 粒子是否存在就表示其是否燃燒殆盡。 10-4 粒子系統簡介 1 struct fireball 2 { 3 int x; //火球所在的 X 座標 4 int y; //火球所在的 Y 座標 5 int vx; //火球 水平方向的速度 6 int vy; //火球 垂直方向的速度 7 int lasted; //火球的存在時間 8 BOOL exist; //是否存在 9 }; 瀑布粒子 瀑布特效也是一種很簡單的粒子系統,它是利用拋物線的方式來進行粒子的運動。 我們在上物理課的時候,老師會將一顆球從桌子的一端慢慢地讓它滾向另一端,等到球離開桌子之後,球會做一個拋物線的運動,直到落到地上。 10-4 粒子系統簡介 QA討論時間 本章結束 * * 第十章 數學與物理遊戲演算法 課前指引 數學及物理相關知識的熟悉度,往往成為程式設計過程能否順利與成功的關鍵所在。可是許多程式設計師,往往對遊戲中的數學及物理原理的理解稍嫌不足,所設計出來的遊戲,常有一些不自然動作,這些缺失往往是遊戲設計成功與否的敗筆。本章將收集各種經常被應用在遊戲製作的數學及物理理論來為各位說明。 章節大綱 備註:可依進度點選小節 10-1 遊戲相關數學公式 10-2 遊戲物理學 10-3 物件的碰撞處理 10-4 粒子系統簡介 不管是在2D或者是3D的系統中,各位都有可能會使用到較複雜的數學來運算物體的運動與移動。 在本節中筆者將會探討與距離相關的公式、三角函數、向量、矩陣會使用到的數學運算公式。 10-1 遊戲相關數學公式 兩點間距離的計算 在2D系統裡,定義兩個點A和B,座標分別爲(x1,y1)與(x2,y2),而AB兩點之間的距離公式為x軸方向的座標差平方,再加上y軸方向的座標差平方後開根號,如下列公式所示: x=x2-x1 y=y2-y1 兩點距離= = 10-1 遊戲相關數學公式 三角函數 三角函數是一種角度與長度間的關係式,也經常會結合向量觀念,被應用在遊戲中物體間的碰撞或行進中物體與靜止物體的反彈運動。 三角函數中共定義了六種函數:正弦函數、餘弦函數、正切函數、餘切函數、 正割函數、餘割函數等六個函數。 10-1 遊戲相關數學公式 向量幾何簡介 對程式設計師而言,遊戲場景的任何物體都必須在電腦的座標系中呈現。 例如角色或物體移動軌跡,可能是屬於一種直線運動或曲線運動,而要能適當描述這些曲線運動,就必須藉助向量來呈現。 其它遊戲中的物理行為或人工智慧,也可以看到向量表現的足跡。 10-1 遊戲相關數學公式 向量 從幾何(Geometry)的觀點來看,向量是有方向性的線段。 在三維空間中,向量以(a,b,c)表示,其中a、b、c分別表示向量在x、y、z軸的分量。 10-1 遊戲相關數學公式 法向量 在三度空間中,任意兩個向量可以構成一個平面,而與該平面垂直的向量則稱為法向量(Normal Vector或Normal)。

文档评论(0)

cynthia_h + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档