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- 2016-08-24 发布于河南
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第三章绘制基本图元
第三章 绘制基本图元 复杂的三维图形是由一个个简单的图元构成的,点和直线段是最简单的几何图元,此外还有多边形、圆,二次曲线、二次曲面、样条曲线、样条曲面等。 本章介绍OpenGL的输出图元及底层(设备级)实现算法,以便深层次地掌握图形绘制的原理和方法,提高计算机图形的制作水平。 3.1 坐标系统 计算机只能处理数据,为了能在屏幕上显示三维图形,必须将三维图形与数据相联系,将数据与三维图形联系在一起的唯一纽带,就是坐标。 为了描述图形,首先必须建立一个世界坐标系(二维或三维笛卡尔坐标系),在世界坐标系中给出图形对象的位置和方向,然后投影到显示设备的显示区域对应的二维平面上,并扫描转换到帧缓存的整数像素位置。 如可以通过两个端点定义一条直线段,通过一组顶点定义一个多边形。对象的坐标范围(x、y、z坐标的最大最小值)称为对象的包围盒,对于二维图形,坐标范围就是包围矩形。 屏幕坐标及图形坐标 显示器上的位置用整型的屏幕坐标来描述,与帧缓存中的像素位置相对应。坐标y值给出像素的行序号,x值给出列序号。 屏幕刷新硬件一般从屏幕的左上角开始对像素进行编址,从最上面的0行到最下面的ymax行,对扫描行进行编号;每行从左到右,从0到xmax按列进行编号。 图形软件可以按照任意方式设定屏幕位置的图形坐标系统,如可以设定屏幕区域的左下角为原点(视区的默认值),用整数坐标或非整数笛卡尔坐标来描述图
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