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五子棋报告
学 生 实 验 报 告
课程名称:软件体系结构 专业班级:
学生学号: 学生姓名:
所属院部:信息技术学院 指导教师:
2013——2014学年 第二学期
实验项目名称: 实验 五子棋人机对弈的架构实现
实验学时:
同组学生姓名:
实验地点:: A107软件工程实验室
实验日期: 2014年 月 日 —— 月 日
实验成绩:
批改教师: 张家浩
批改时间:
实验 五子棋人机对弈的架构实现
一、实验目的
(1)学习使用VS2010架构浏览器(Architecture Explorer)、层图(Layer Diagram)、类图(Class Diagram)、依赖图(Dependency Graph)、时序图(Sequence Diagram)等工具,分析已有软件系统的静态和动态架构,并能从特定关注点切入,探索开发者所关心的问题(如:功能扩展需求)与整体架构的关系及如何从不同的层面来看架构。这些工具的使用,可以帮助开发者根据自己的需要,理解和分析架构,其关注的细腻程度可以自由选择,从程序、命名空间、类、到方法。
(2)分析并解剖一个具体的软件应用系统——五子棋,当需要将人人对弈的五子棋,扩展为人机对弈时,需要在系统架构的什么地方,进行扩展最合适,为什么?如何进行扩展,实现它。
(3)通过实验,体会软件架构的存在,当软件开发涉及架构问题时(如:如何进行扩展更合适、更方便),体会好的架构与不良架构的差别,认识架构在开发中的作用。
二、实验要求
(1)具有基本的C#语言编程技术;
(2)具有VS2010的基本使用经验;
(3)完成系统调试,得出正确的实验结果;
(4)做完实验后写出本实验的实验报告。
三、实验设备、环境
(1)Visual Studio 2010。
(2)老师提供的人人版的五子棋系统(C#)。
四、实验步骤及内容
(1)利用VS2010的架构分析器,画出五子棋系统的依赖项关系图:
(2)说明五子棋系统中,以下类的主要作用和协同关系:
From1类:
BlackStone/WhiteStone
利用VS2010的时序图工具,分析From1类各方法之间的调用关系,画出系统的主要执行流程:
(4)将人人模式改为人机模式的切入点放在哪里最合适?为什么?
答:将切入点放在程序黑子已经下完,白子即将要下的地方,因为程序原来是人人模式改为人机模式,因而在黑子下完,将白子改为计算机随机处理。
将人人模式改为人机模式的主要修改方案(简单版),包括以下几个步骤:
1、确定黑子为人下,而白子是由计算机随机下在黑子的四周
2、找到并确定白子要下的地方
3、插入程序代码
4、控制边界,即到了边界处不能落子,并提示边界错误信息
(6)实现代码:
if (isPlayWhiteStone)
{
Random urd = new Random ();
int p = urd.Next(0, 3);
if(p==0)
{
white[wcount].X = black[bcount - 1].X ;
white[wcount].Y = black[bcount - 1].Y - 40;
}
if(p==1)
{ white[wcount].X = black[bcount-1].X ;
white[wcount].Y = black[bcount - 1].Y + 40;
}
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