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次世代游戏解决方案载系列之角色制作
前言:
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。
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次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
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可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作。
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Ps2过渡的时期也叫次世代。过去id software的doom和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的unreal3(虚幻3引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii.也用在了网络游戏技术上。总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向。包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏。Occlution环境遮挡靠拢,hdr,软阴影alpha阴影这些技术。相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮。
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做角色的设计,首先在心里要对所塑造的角色有个概念,这样做起来才会觉得得心应手,不会显得没有中心。
这个角色是正义的还是邪恶的?他的嘴角是上翘的还是愤怒的?他的眉毛是紧绷的还是放松的?他有多高?腿和身体的比例怎样?五官是什么样的?角色设计之前心中有这些清晰的概念才能保证自己在制作的过程中一气呵成。
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这个角色是个超人。一个只穿内裤的超人。是邪恶的超人,面目狰狞,嘴角下垂,戴个眼罩。自己可以用PS的书法笔刷画出剪影,黑白色切换,透明度40,找下感觉,设计个角色就是这样,在你随意画的过程中,就知道想要画什么身上有什么装备了。波斯王子原画展出的视频大家可以看到他们的概念画都是一个结构一个结构的擦出来的,我个人喜欢用书法画笔设置透明度为4、50找感觉。
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开始低模
用一个基本人体模型。其实做角色的朋友可以做一个自己的模型库,《战争机器》的模型也是再利用,是用基本形然后利用zb的subtool先遮照再挤压成的模型。
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然后通过改布线,画线,缝合几个最熟悉的建模工具就可以了。重要的是大体的结构比例。
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我个人觉得其实不是贴图表现质感,是模型在表现质感。因为次世代不再是用贴图表现细节的时代了。重要的是模型的质感,像工业模的压边,异形角色的有硬有软,可以让模型更漂亮,所以zb和mudbox都有pinch笔刷。比如上面的《战争机器》里面这个模型,指甲缝隙的凹凸就很细,有的地方就很软,壳是硬的,肉是软的。
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模型上面的一些自古以来的规矩,五星结构、三星结构。这些在理论里面已经提到过了。多注意一下就好了。有些新手包括我刚开始学布线的时候都是乱的一塌糊涂。我是照着布线不错的模型硬是做了5个角色才开始理解布线。但对于现在拥有的新技术来说,不需要这么的浪费时间一遍一遍去理解了,有zb的拓补、3d的polyboost、maya的nex来重置表面。甚至有silo的乱拓(画画的方式改布线),还有silo modo的表面吸附建低模。似乎布线问题不是特别的烦了。下面的是一个基本的超人。
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然后给他加上装备,穿上内裤和眼罩。
把胸部等大结构的地方多加几条线,以便于模型剪影看不出多边形,算出法线更漂亮些。
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拿到zbrush或者mudbox去刷,我选择的是mudbox,因为雕刻肌肉的时候,似乎更爽点(有更快捷设置好的的衰减,和真正意义的smooth笔刷)。
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?而zb的smooth笔刷有些偏于挤平,但是人体肌肉并不是像怪兽那样有软有硬。
开始雕刻,找大体,然后雕刻细节,肌肉,这是最爽的过程了我觉得,有时候雕人体会感觉比做模型、分uv和画贴图都舒服得多,这是一个享受的过程。可以参考健美先生等杂志保证结构比例的正确和确保眼罩的边缘肌肉的衔接有压边之后的感觉。Mudbox与zb不同,zb要在一个层级上先雕
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