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3DsMAX细分表面教程转(转)

3Ds MAX细分表面教程 更新时间:2010-07-16 18:04:56????作者:????人气指数: 523 ?通常,即使最后网格很复杂,开始时最好使用低多边形网格建模。对于电影和视频来讲,通常使用较多的是多边形。这样模型的细节很多,渲染后也比较光滑。将简单型模型转换成复杂型模型是一件简单的事情。但是反过来却不一样。如果没有优化工具,将复杂多边形模型转换成简单多边形模型是一件困难的事情。 增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有: MeshSmooth(网格光滑):MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体; HSDS(Hierarchal SubDivision Surfaces表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型; Tessellate(细化):这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。 这些编辑修改器与光滑组不同,光滑组不增加几何体的复杂度,当然光滑效果也不会比这些编辑修改器好。 下面我们就来讲述光滑简单的多边形模型。 1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。 2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_08.max。 该文件包含一个简单的人物模型,见图8.65。 3. 在透视视口单击任务,选择它。 4. 选择 Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取MeshSmooth。 可以看到模型并没有改变。 5. 按下键盘上的F4键,隐藏Edged Faces,这样会更清楚的看到光滑效果。 6.在Subdivision Amount卷展栏将Iteration改为1。 可以看到模型光滑了很多,见图8.66。 7. 将Iteration数值改为2。 此时模型变得非常光滑了,见图8.67。 通过比较使用MeshSmooth光滑前后的模型,就可以发现光滑后的模型变得细腻光滑。 下面我们进一步来改进这个模型。 8. 在Local Control卷展栏选取Display Control Mesh,单击 Vertex按钮,见图8.68。 9. 在透视视口使用区域选择的方法选择头顶部的4个点,见图8.69。 10. 尝试处理一些控制点。当低分辨率的控制点移动的时候,高分辨率的网格光滑变形,见图8.70。 可以通过在编辑修改器堆栈显示区域选取Editable Mesh来在次对象层次完成该操作。这些选项使盒子建模的功能非常强大。 下面我们再使用HSDS 编辑修改器增加一些控制。 在使用MeshSmooth的时候,操作中要考虑所有的网格。HSDS通常用于建模的最后阶段。一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS编辑修改器增加细节。 1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。 2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_08.max。 3. 在透视视口中选择网格对象。 4. 选择Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取HSDS。 5. 在HSDS Parameters卷展栏中单击 Polygon按钮。 6. 在透视视口中选择头部的所有多边形,见图8.71。 7. 在HSDS Parameters卷展栏中单击Subdivide按钮,见图8.72。 头部和颈部的细节增加了,身体其余部分的细节保持不变。

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