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《傲视天地》首席制作人论心理学在设计中的应用
上海锐战《傲视天地》首席制作人Vandr对心理学定点理论在游戏设计中的应用做出了深入浅出的分析。
定点模型
快乐是相对的。早在古希腊时期,哲学家们已经开始对这个观点进行了探讨。现代社会中,这个观点被许多心理学家所接受,并用科学的方法对其进行量化的研究。
快乐相对理论核心观点是:比较产生快乐。比较又细分为以下三种:
1,和他人状况的比较。人们会拿自己和他人比较,当自己比别人处于更好的状况时,会比较快乐。
2,和之前状况的比较。人们拿自己和他之前的状况比较,当目前状况比之前好时,会比较快乐。
3,和期望的比较。人们会拿当前的状况和之前的期望进行比较,如果达到或者超出期望,会比较快乐。
三种基本类型的比较描述了比较产生快乐的过程。可以用下图表示:
进一步,我们会发现,人们用他人状况和之前状况作为参考,产生期望,然后拿当前状况和期望进行,来判定自己是否得到满足。可以用下图表示:
用数学的方式描述就是如下两个函数过程:
e = f(p,c’)
h = g(c-e)
f函数是以他人状况p和之前状况c’为参数得出期望值e。g函数以期望值e和目前的状况c比较,得出当前的快乐值h。和期望的比较产生快乐一般称为定点模型(Set Point Model of Happiness)
f函数在短时间过程中类似线性,即人直接以之前的状况作为一种期望,可以用下式表示:
e = c’+f’(p)
把上式带入快乐函数,并设dc=c-c’,fp=f’(p)得
h = g(c-c’+f’(p))=g(dc,fp)
dc代表了前后快乐的变化,fp是和他人比较中获得的快乐值。不考虑和他人比较(公式中的fp)状况下,随着自己目前的状况提高,期望也会提高。如果当前状况没有随时间改善,快乐会逐渐下降,所以必须不停得改善状况才能满足日益增长的期望。期望点随时间的不断调整,称为调节节制。
Brickman 和 Campbell 在他们1971的论文中提出:“这种期望调节机制的确存在。人们对好事或者坏事一开始的反应是非常剧烈的,但接着这种反应会逐渐减弱。”Brickman对美国伊利诺州彩票中奖者进行了研究,他把中奖者和相同地区没中奖的人进行了比较,发现中奖者只是略微高兴。这个比较支持了定点理论中的调节机制。
彩票研究也预示了g函数的某些特性,dc达到一定值后,dc的增大只会带来h的小幅度增加,即g函数有边界效益递减特性。这个结论的通俗解释就是:小王中了100万的彩票和小王在不同时间中了两次50万的彩票,后种情况下,小王开心总值更大。
作为快乐的对立面,痛苦也有相同的调节机制。Cameron[1971]研究了畸形病患的人,Brickman[1978]研究了刚瘫痪的病人,Shulz和Decker[1985]研究了长期瘫痪的病人,都一致得出这些病患并没人们想象的沉浸在痛苦中。调节机制减低了产生的痛苦。
Richard[2003]的文章中收集了大范围大时间跨度的数据研究定点理论,下图是文章中一个显著成果,结果进一步证实了调节机制的存在。
人们通过和期望的比较产生快乐(或痛苦),这种比较称之为定点模型。期望会随时间调节,缩小比较带来的快乐(或痛苦),称为调节机制。很多研究数据证实了定点模型中调节机制的存在。由比较产生的快乐具有边界收益递减特性。
游戏设计的启示
除了比较产生快乐外,Veenhoven[1991]的文章中指出当人类基本需求得到满足,也会产生快乐。比如食物,安全,性的满足,无需比较,能直接产生快乐。在游戏中,人们无需担心饥饿,安全等基本需求问题,所以比较产生的快乐相比现实会更加突出。在游戏中,维持玩家的快乐,让玩家持续玩下至关重要。下面讨论调节机制和边界效益递减特定带给游戏设计的启示。
成长空间
游戏中的成长是状况改善的一种表现,维持游戏中快乐需要持续的成长过程,所以巨大的成长空间能带给游戏丰富的生命力(较长的游戏持久时间)。给游戏预留巨大的成长空间正是许多RPG类游戏所普遍采用的方式,游戏里的人物一开始往往是一介村夫,穿着白布衬衣,通过自己不懈的努力和许许多多奇遇成为一代大侠。或者人物一开始是没落的贵胄,为了家族的复兴迈上历险的道路。调节机制从理论层面证实了这种做法的合理性。而很多非RPG类游戏,往往缺乏这种巨大的成长空间,游戏设计者不得不以其他方式艰难得维护玩家在游戏过程中的快乐感觉。
成长节奏的控制
如果成长空间是一种资源,那么成长过程的控制则是游戏资源的安排。合理的安排能让资源发挥最大的效用。由快乐产生边界效益递减特性我们知道:总量不变的情况下,持续的改善比突然的提高更有效果。所以从宏观来讲,游戏设计人员必须保持玩家的成长率:
成长率=总成长
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