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001-002碰撞
第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.2 碰撞检测反应 3.物体之间的碰撞 为了对速度进行分解,首先需要得到法线和切线方向的矢量表示。 碰撞的数学模型 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.2 碰撞检测反应 3.物体之间的碰撞 有了单位矢量n和t后,就能得到速度的各个分量。 碰撞的数学模型 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.2 碰撞检测反应 3.物体之间的碰撞 此时求出的值为n、t轴构成的坐标系下的值,最后需要把这些值转化到x和y坐标系下。 碰撞的数学模型 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.2 碰撞检测反应 3.物体之间的碰撞 把n和t坐标系下的矢量分解成n,t轴上的两个分矢量,这两个分矢量在x和y坐标系下再分别分解到x和y轴上,最后把x轴上的两个分量合成,y轴上的两个分量合成。 碰撞的数学模型 第1章 物理系统 小结(理论课) 碰撞检测 碰撞反应 第1章 物理系统 小测验(题目部分) 判断题 1. 不论是完全弹性碰撞还是非完全弹性碰撞都符合动量守恒和动能守恒。( ) 2. AABB包围盒检测比OBB包围盒检测更为精确。( ) 3. AABB包围盒检测比OBB包围盒检测速度更快。 ( ) 第1章 物理系统 小测验(答案部分) 判断题 不论是完全弹性碰撞还是非完全弹性碰撞都符合动量守恒和动能守恒。( 错 ) 2. AABB包围盒检测比OBB包围盒检测更为精确。( 对 ) 3. AABB包围盒检测比OBB包围盒检测速度更快。 ( 对 ) 第1章 物理系统 课后作业 【作业1】在3D环境下模拟2个球体的碰撞 思路分析:可以假定碰撞发生在xz平面上,将速度分解到x、z方向,不考虑y轴方向。 第1章 物理系统 The End 专业教程 理论讲解部分 网络游戏开发——高级应用 第1章 物理系统 第1章 物理系统 碰撞检测 碰撞反应 碰撞检测 碰撞反应 碰撞反应 掌握游戏中碰撞检测的方法 掌握游戏中碰撞反应的计算 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 1.包围体类型 碰撞检测的作用在于判断两个物体是否相交。 在进行碰撞检测时,需要根据物体的形状,生成相应的包围体,代替物体进行碰撞检测,从而减少运算量。常用的包围体有3种: 包围球 AABB包围盒 OBB包围盒 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 1.包围体类型 测试空间中两个物体是否碰撞最简便的方法就是包围球。 包围球 这个球体的大小应足够大,以把物体全部包到球的内部,也要足够小以保证有可靠的精确度。 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 1.包围体类型 AABB包围盒是一个包围物体的六面盒子,其6个面与x、y、z3个坐标轴平行。 AABB (axis-aligned bounding boxes) AABB包围盒始终与坐标轴平行。 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 1.包围体类型 OBB也是包围物体的六面的盒子,不同的六个面的方向不限制与平行坐标轴。 OBB(oriented bounding boxes) OBB的检测精度比AABB要高,但这个算法的问题是效率太低,开销太大。 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 2.碰撞检测的程序实现 在判断两个球体是否相交时,只要两个球的球心之间的距离小于半径之和,就说明两个球体相交。 包围球与包围球 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 2.碰撞检测的程序实现 包围球与包围球 bool Collision(D3DXVECTOR3 vecP1,D3DXVECTOR3 vecP2) { //计算球心距离的平方 float dis = (vecP1.x-vecP2.x)*(vecP1.x-vecP2.x)+ (vecP1.y-vecP2.y)*(vecP1.y-vecP2.y)+ (vecP1.z-vecP2.z)*(vecP1.z-vecP2.z); //计算半径之和 ballRadius = ballRadius1 + ballRadius2; //包围盒检测 if (dis= ballRadius* ballRadius) return true; else return false; } 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 2.碰撞检测的程序实现 AABB包围盒可以由两个对角线上的两个顶点定义:amin和amax AABB之间的碰撞 第1章 物理系统 1.3 碰撞 1.3.1 碰撞检测 2.碰撞检测的程序实现 在计算时,直接比
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